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HarmoKnight



HarmoKnight
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Sistema
Nintendo 3DS
Genere
Musicale
Giocatori
1
Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Game Freak
Distributore
Nintendo Italia
Versione
Eur
Requisiti
ADSL
Prezzo
14,99 Euro
Uscite    
N.D.
N.D.
Disponibile
scheda_networkoff scheda_pegi7
   
scheda_bottom

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GAME FREAK SE LE CANTA E SE LE SUONA DA SE'


Talvolta anche il “troppo successo” nuoce alla salute ed alla reputazione. E' un po' il caso di quegli attori che hanno la fortuna di interpretare un personaggio così amato dal pubblico da temere quasi di finire identificati solo per quello, oppure, in campo videoludico, di Game Freak con i Pokémon.

E' infatti dal 1995 che la software house fondata dall'informatico Satoshi Tajiri non sforna altro che giochi dedicati a Pikachu & Co. Voi direte “dove sta il problema?” ed in effetti in un periodo in cui le case di sviluppo chiudono i battenti sotto i colpi della crisi, avere un progetto che tuteli il proprio fondo pensione è una situazione invidiabilissima, ma per i creativi nipponici la situazione stava diventando insopportabile...



UN PROGETTO DI COMPROMESSO?

Quanto scriveremo di seguito è poco più che un rumor, dal momento che si tratta di voci di corridoio prive della minima ufficializzazione, tuttavia pare che, due anni fa, dalle parti di Game Freak, gli sviluppatori avessero sviluppato una peculiare allergia ai Pokémon...

Avete capito bene: uno dei team di sviluppo più noti al mondo, responsabile d'aver dato vita ad un fenomeno videoludico senza precedenti, sarebbe arrivato ai ferri corti proprio con la sua creatura!

Del resto quello del game designer più che un mestiere è una vocazione ad alto contenuto artistico. Costringere i ragazzi di Game Freak a restare imbrigliati nelle ferree direttive della serie Pokémon sarebbe un po' come chiedere a Picasso di mettere da parte l'inventiva per limitarsi a ripetere mille volte la Guernica o al vecchio Leonardo di ritrarre ovunque la Gioconda.

Gli artisti spaziano, mutano, evolvono, ma soprattutto rifuggono qualsiasi classificazione, qualsiasi imposizione, qualsiasi cosa soffochi la loro ispirazione, qualsiasi tentativo di limitare la loro fantasia.

Ecco perché, dopo quasi vent'anni di mostriciattoli tascabili proposti in tutte le salse, nel quartier generale di Game Freak, gli sviluppatori in pieno 2011 avrebbero incrociato le braccia, minacciando persino di ricorrere al sindacato.

Una situazione parecchio spinosa per la piccola Game Freak, la quale da un lato è rimasta indipendente da Nintendo, e dunque potrebbe persino sviluppare su altre console (lo ha già fatto agli albori della sua carriera) e lasciarsi le Poké-avventure alle spalle, ma dall'altro rischia di essere annientata dalle clausole penali sottoscritte con la Casa di Kyoto, che la legano allo sviluppo serrato di nuovi giochi a tema Pokémon!

La querelle interna, per quel che ci è dato sapere, si sarebbe risolta con un compromesso piuttosto interessante: Nintendo avrebbe allargato i cordoni della borsa per permettere a Game Freak di ampliare il proprio team, così da indirizzare i nuovi acquisti allo sviluppo della saga Pokémon e consentire invece ai designer più risoluti di sviluppare titoli “minori”.

La priorità rimarrà il marchio Pokémon, ma le idee dei creativi non resteranno più inascoltate come è successo fin'ora: chiunque abbia un'idea potrà proporla al team, se questa raccoglierà il consenso di almeno due persone, un gruppo di lavoro piuttosto piccolo avrà tre mesi di tempo per abbozzare qualcosa di soddisfacente. Una volta scaduto il termine, il gruppo otterrà una nuova proroga di un trimestre se il lavoro fin lì svolto piace anche agli altri, altrimenti tornerà a lavorare sui Pokémon.

Il primo di questi “progetti minori” sarebbe proprio HarmoKnight...

 

RITORNO AL PRIMO AMORE

Scongiurate pericolose crepe all'interno di Game Freak, il team minoritario guidato da Junichi Masuda che ha avuto carta bianca per sviluppare qualcosa che fosse ben distante dal Poké-universo ha scelto, con poca fantasia, di puntare tutto su di un progetto che seguisse i binari dei platform a scrolling bidimensionale.

Del resto, prima che Pikachu emettesse i primi vagiti, la software house di Tajiri riuscì a pubblicare su Sega Mega Drive il discreto Pulseman, un titolo visibilmente ispirato a Mega Man che in patria ottenne anche un inatteso tiepido riscontro.

La decisione di ritornare al “primo amore” dev'essere però parsa scontata agli stessi sviluppatori i quali, in corso d'opera, hanno infatti deciso di invertire la rotta.

Buona parte del concept era però già solida realtà ed in più i tre mesi di tempo dati da Game Freak stavano per scadere, ecco allora che Masuda e Shigeru Ohmori hanno preferito evitare di tirarci sopra un colpo di spugna, costruendoci sopra un rhythm game dalle tinte insolite.

Insomma, tra dissidi sul posto di lavoro ed un progetto travagliato, non si può dire che HarmoKnight sia nato sotto i migliori auspici!

Nonostante questo, sembra un titolo sviluppato nella quiete di un monastero induista. Tutto: dallo stile al character design, passando per i colori e le situazioni, rimanda ad un contesto gioviale e spensierato, ben lontano dunque dalle tensioni che si sono avvertite fino a poco tempo fa nel quartier generale di Game Freak!

 

LOTTE ARMONICHE?

Anche la placida serenità del mondo di Melodia è minacciata. Non da dissidi sindacali, ma dai malvagi Rumorozzi, decisi a trasformare la terra della musica in un inferno di suoni striduli e cacofonici.

Spetterà al prode Tempo, guerriero in erba del maestro Fiaton, impugnare la Bacchetta armonica per rispedire questi brutti ceffi da dove sono arrivati.

Se a livello di sinossi ci si trova di fronte ad un progetto piuttosto limitato, anche dal punto di vista del gameplay HarmoKnight si presenta come un gioco povero di fronzoli.

Del resto Masuda e Ohmori hanno più volte ribadito che il loro intento fosse quello di creare un gioco “per tutti” che inizialmente richiedesse la pressione di un unico tasto.

Dopo la conversione del platform in un rhythm game è stato invece necessario affidarsi a due pulsanti: uno per l'attacco ed uno per il salto, ma il concept non è cambiato troppo ed infatti il gameplay del gioco risulta estremamente lineare, quasi disarmante.

Il prode Tempo corre a perdifiato lungo binari invisibili: noi ci dovremo limitare ad intervenire col dovuto tempismo sui pulsanti B e A per fargli saltare i burroni e accoppare i nemici.

Nel fare ciò saremo naturalmente aiutati dal sottofondo musicale, dato che i nostri interventi non faranno altro che cucirsi nello spartito e dar vita alla melodia che domina il livello.

Tutto qui? Essenzialmente si. HarmoKnight, come abbiamo già detto, si distingue proprio per pulizia del concept di gioco e per linearità di esecuzione.

Questo non vuol dire, però, che sia un gioco ripetitivo o troppo facile.

La presenza di altri due personaggi, la bionda Lira ed il nerboruto Tayko, sparpaglia le regole di gioco introducendo interessanti meccaniche legate all'uso di questi due eroi. Parliamo di uno sparattutto su rotaia all'acqua di rose che evoca Kid Icarus Uprising quando si controlla Lira e di una specie di hack'n' slash quando invece si fa affidamento su Tayko e sulla sua scimmietta Cymbi.

Purtroppo non è possibile selezionarli a piacimento, e giocare quindi con regole diverse il medesimo livello, ma ci verranno imposti in determinate sezioni.

I livelli a bordo di carrelli da miniera e le affascinanti boss-battle, caratterizzate da arene pseudo tridimensionali enfatizzate da una regia assai dinamica, completano l'opera, variegano i livelli di HarmoKnight quel tanto che basta per essere giocato dall'inizio alla fine con un sorrisetto stampigliato sulla faccia.

 

CHI HA STONATO?

A conti fatti il colorato e zuccheroso HarmoKnight non è nemmeno così “facile” come si pensava. Il gameplay è limitato ai minimi termini, è vero, ma collezionare ottimi risultati richiede un bel po' di esperienza, non solo perché il software è stato calibrato in modo da essere molto puntiglioso, ma anche e soprattutto perché molto spesso occorre prima conoscere le mosse del nemico per avere idea di quando colpirlo.

Se sotto il primo profilo non ci si può fare nulla, tranne armarsi della dovuta pazienza di capire quando occorre intervenire sul pulsante per veder saltare il proprio personaggio senza vederlo cascare nel burrone come una pera cotta, sotto il secondo profilo avremmo preferito una maggiore attenzione. Sarebbe bastato, ad esempio, anticipare l'entrata in scena delle tante tipologie di nemici con un filmato che ne evidenziasse la routine d'azione. Invece il gioco ci butta a braccia aperte contro i mostriciattoli senza sapere, fino all'ultimo, in che modo ci attaccheranno e quando rivelano il punto debole. Un errore mica da ridere che diventa ancora più evidente quando i livelli, verso la fine del gioco, iniziano a presentare più tipologie differenti di avversari.

Scivoloni a parte, HarmoKnight resta comunque un rhythm game piuttosto divertente che potrà essere reso ancora più intrigante dalla possibilità di giocare tutti i livelli già superati ad un livello di velocità maggiore. Chi temeva insomma di trovarsi di fronte il classico giochino per bambini dovrà ricredersi.

Ma la pecca più vistosa di HarmoKnight riguarda, purtroppo, proprio la caratteristica che doveva costituirne la punta di diamante: vale a dire il sonoro.

Le musiche sono belline, sì, ma tutte piuttosto insulse ed a stento orecchiabili, figuriamoci se vi ritroverete mai a fischiettarle.

Rhythm Thief e il Tesoro dell'Imperatore aveva sfoderato una serie di brani piuttosto intrigante, che andava dai valzer viennesi al blus americano, passando per il jazz ed il pop, il pargolo di Game Freak rimane ancorato a musichette molto semplici ed infantili che non riusciranno a far breccia nel timpano di chi ascolta.

Le uniche melodie degne di nota (abbiamo fatto la battuta...) sono quelle dei livelli bonus, tutte prese di peso dalla serie Pokémon. Peccato però che la loro presenza, anziché rallegrare i fans di Pikachu & Co., incupisca tutti gli altri, dal momento che serve solo a rendere ancora più evidente lo stacco qualitativo tra queste e le altre composte per HarmoKnight.

Resta apprezzabile il fatto che il nostro intervento attivo nel gioco contribuisca a migliorarle in tempo reale, dandoci quasi l'impressione di suonare uno strumento, ma questo non basta per trasformare un canto a cappella in un'opera lirica...

 

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA


A cura di : Luisa Grotti


Valutazione HarmoKnight

In definitiva, HarmoKnight è un rhythm game interessante e divertente, dotato di una realizzazione grafica di primissimo piano. Il livello di sfida è piuttosto alto -sebbene in 4/5 ore sia possibile arrivare ai titoli di coda- e completare tutti i livelli alla difficoltà più elevata sarà roba per pochi musicisti. L'unico, vero, difetto del titolo di Game Freak riguarda la qualità, piuttosto bassa, dei brani presenti...

 
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