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RECENSIONE DI: CONTACT

Sistema: Nintendo DS
Target: 3+
Genere:Gioco di Ruolo
Giocatori: 1

Wireless Single Card: No

Wi-Fi: No
Produttore: Rising Star
Sviluppatore: Grasshop.
Distributore: Leader
Versione: PAL
Requisiti: /
Uscita: Disponibile

 

Gioco in buon italiano


I due schermi ospitano altrettanti mondi caratterizzati da uno stile grafico profondamente differente.

 


Il design dei mostri è di alta qualità.

 


Chi viaggia molto spesso all'estero potrebbe anche riconoscere questa locazione.

 


Il professore ed il suo cagnolino si renderanno spesso protagonisti di simpatiche scenette umoristiche.

 


In Contact il protagonista si travestirà spesso per acquisire poteri differenti.

 

TRAMA:  8,0

+ Particolare ma ben raccontata.

- Si distacca forse troppo dal genere...

GRAFICA: 7,4

+ Due stili grafici differenti ben studiati.

-Sprite troppo sgranati.

SONORO: 7,2

+ Buono il comparto audio...

- ...Effetti FX migliorabili.

GIOCABILITà: 7,8

+ Gameplay variegato

- Combattimenti mal implementati.

LONGEVITà: 8,0

+ Avventura lunga ed impegnativa...

- Multiplayer Wi-Fi risibile!

GLOBALE: 7,7

In conclusione, 

Contact è un gioco che si è rivelato valido sotto diversi aspetti. Ciò nonostante, si distacca molto, forse troppo, dai canovacci classici dei GDR e per questo gli appassionati del genere potrebbero aggrottare le sopracciglia fin dalle prime ore di gioco. Se potete, dunque, provatelo, prima di passare all'acquisto.

GRASSHOPPER - DS: CONTATTO...

 

Ci sono giochi che spesso e volentieri vengono sviluppati per portare una ventata d’aria fresca a determinati generi, con l’obiettivo di stupire chi ne usufruisce. Sono titoli che naturalmente vengono puntualmente venerati da quei videogiocatori che odiano i vari sequel delle saghe di punta o odiati da coloro i quali non ammettono giochi particolarmente originali nella loro ludoteca, ma solo e soltanto, appunto, il ventesimo episodio della serie preferita. Il destino di Contact in effetti è proprio questo; apportare una ventata d’originalità ad un genere videoludico che storicamente ha sempre viaggiato su binari piuttosto classici, vale a dire quello dei GdR. Nel numero di Febbraio del nostro Webzine abbiamo recensito un titolo estremamente classico come Magical Starsign (valutato anche piuttosto bene nonostante qualche difetto), mentre in questa sede analizziamo un titolo che definire “alternativo” è poco. Due GdR diversi, due modi differenti di giocare. In queste situazioni chi ci guadagna è sempre e solo l’appassionato di videogiochi, il quale puntualmente ringrazia.

In effetti un elemento prezioso che su DS certamente non manca è la varietà e la tipologia di giochi presenti sul bivalve Nintendo, idem con patate quando si parla di GdR; chi preferisce un RPG estremamente classico e “d’altri tempi” può puntare tutto sul già citato Magical Starsign, mentre quei giocatori che cercano a tutti i costi un esponente del genere “nuovo” e in un certo senso bizzarro, in Contact può trovare un’inedita fonte di divertimento. Ma vediamo piuttosto quali sono gli elementi che non solo contraddistinguono il titolo Grasshopper dalla concorrenza, ma che lo rendono, alla prova dei fatti, un gioco qualitativamente notevole.

In effetti Grasshopper si sta specializzando in software house particolare, che sviluppa giochi particolari (suo il discusso Killer7). In un mondo videoludico che purtroppo pensa soltanto a megaproduzioni miliardarie, ogni tanto provare qualche progetto “alternativo” è sempre piacevole, specie se “alternativo” combaci con “di qualità”, ovviamente.

 

IL PROFESSORE MATTO

Il primo impatto è veramente spiazzante. Nella prima schermata difatti verremo a contatto con un anziano dottore che ci porrà alcune domande piuttosto bizzarre e alle quali dovremmo rispondere al fine di tracciare un primo profilo psicologico del nostro protagonista. Ma l’aspetto più straniante è rappresentato dallo stile grafico con cui si presenta il suo laboratorio; una grafica stilizzata d’altri tempi, in stile 16 Bit. Una scelta stilistica indubbiamente efficace, che farà scendere una lacrimuccia ai quei giocatori più nostalgici. Una volta terminata questa prima fase introduttiva, faremo conoscenza ad uno dei due protagonisti, tale Terry. L’altro protagonista di Contact, manco a dirlo, è il giocatore stesso. E non è una frase retorica questa, ma è provata dal fatto che nel corso dell’avventura spesso e volentieri il professore poc’anzi citato si rivolgerà a noi, come se fossimo in un certo qual modo parte integrante del puzzle narrativo di cui Contact è composto (una cosa simile è capitata anche in Baten Kaitos per GC). Tuttavia, è sbagliato pensare che il giocatore rappresenti una sorta di Dio “onnisciente”, giacchè anche l’utente stesso, proprio come Terry, non sa nulla né delle vicende, né delle ambientazioni che si troverà ad esplorare. La sensazione è che il doctor sappia più di quanto voglia farci credere, ad ogni modo sarà compito nostro esplorare il calderone narrativo che sta alla base del gioco in questione.

Anche definire il genere di Contact è piuttosto complicato, perché il titolo in questione non è un GdR a tutti gli effetti, quanto piuttosto un gioco d’avventura con alcuni elementi tipici dei più comuni RPG. Questa affermazione è data dal fatto che Terry non sarà chiamato ad esplorare enormi lande o a passeggiare su suoli lontani milioni di chilometri dalla terra, ma da un punto di vista esplorativo Contact si presenta piuttosto lineare, facendolo distaccare da un GdR classicheggiante.

 

A CONTATTO CON LA FOLLIA

Un aspetto del gameplay che balza immediatamente all’occhio del giocatore è che gli sviluppatori hanno lasciato molta libertà in termini di sistema di controllo e gestione dei vari menu. Il gioco difatti può essere affrontato interamente con lo Stilo alla mano (ovvero sia per il controllo di Terry, similarmente a ciò che avviene in Animal Crossing, sia per la gestione di tutto quanto è selezionabile sullo schermo inferiore), oppure conservando il pennino stesso nel suo apposito vano per tutta la durata dell’avventura, giocando dunque nella maniera più classica possibile, utilizzando perciò i direzionali e i quattro tasti d’azione, oltre che i dorsali. Naturalmente non spetta a me consigliarvi il sistema di controllo migliore o peggiore, dal momento che qualunque tipologia scegliate si adatterà perfettamente alle vostre esigenze e al vostro modo di giocare. 

Un primo elemento che contribuisce a definire Contact come un progetti bizzarro è senza dubbio il sistema di combattimento con gli avversari. Bizzarro perché il giocatore non li gestisce direttamente, ma è soltanto uno “spettatore” involontario. Ma è meglio scendere nel dettaglio… Sappiate innanzitutto che, al cospetto di un nemico, per avviare il combattimento è sufficiente premere B (o sfiorare il nemico con il pennino). Una volta che lo scontro ha inizio, ci penserà Terry a scagliare i colpi e il giocatore potrà soltanto muoverlo, null’altro. Ad essere sinceri, questo sistema “impassibile” non funziona del tutto, dal momento che la sensazione è che Terry sia un po’ lento nell’elargire colpi al momento giusto e che il protagonista in questione ne subisca anche troppi. Insomma, negli scontri più impegnativi la voglia di intervenire in prima persona per risolvere la faccenda è tanta, ma purtroppo ciò non è contemplato. Tuttavia, alcuni aspetti positivi persistono. Innanzitutto, nessun scontro è banale o da sbrigare in pochi secondi, ma la crescita e la bravura di Terry dipende solo e soltanto dalla nostra dimestichezza. I metodi per accrescere la forza del ragazzetto protagonista sono molteplici e ognuno di essi va cesellato finemente per trasformare Terry in una vera e propria macchina da guerra.

La raccolta dei vestiti è senza dubbio quello più interessante della cricca. Terry nel corso della sua (e nostra) avventura potrà usufruire di sette diversi vestiti, i quali offriranno al protagonista un attacco speciale da utilizzare poi nel corso dei combattimenti. Questi attacchi speciali si possono impiegare solo fino ad un massimo di cinque volte a combattimento, rendendoli di fatto essenziali negli scontri con i classici Boss (sono abominevoli e presenti in quantità industriale). Non solo, ma ogni abito permette di utilizzare soltanto alcuni tipi di armi piuttosto che altri. Il piacere della scoperta in questo caso direi che è essenziale, per cui lascio a voi lettori il carpire ogni dettaglio di ogni abito. Ciò di cui invece vi debbo parlare è dall’abito da chef, che si lega indissolubilmente con un altro elemento del gameplay di Contact. Detto costume infatti permette a Terry di cucinare alcuni prelibate pietanze, dopo aver scovato la ricetta apposita e i vari ingredienti che servono per la preparazione, oltre che di un opportuno luogo per cucinare (la cucina della nave o un qualsiasi fuocherello acceso). Saper cucinare è molto importante, perché cibare Terry è un elemento fondamentale per la sua sopravvivenza (e qui il gioco prende anche le sembianze di Lost Planet). A tal proposito, l’indicatore a forma di stomaco presente nell’apposito menu di gioco è piuttosto indicativo. Se lo stomaco è vuoto ciò significa che il nostro amico ha fame, per cui va assolutamente sfamato il più presto possibile, altrimenti perderà pian piano la sua energia. Al contrario, se la barra dello stomaco è completa, significa che Terry per un po’ di tempo è a posto e non mangerà nulla per tutta la durata di questo frangente. State attenti a quello che gli date da mangiare, perché più o meno come nella realtà, ci sono alimenti che soddisfano quasi subito la fame di Terry e alimenti che invece che soddisfano ben poco il suo stomaco. Detto questo, fate quindi estrema attenzione alla schermata stomaco, poiché se doveste essere obbligati nel recuperare energia vitale ma Terry è completamente sazio, non potrete recuperare la forza. Generalmente combattere incrementa più velocemente la fame di Terry, ma quando si ha poca energia è sicuramente un’azione alquanto rischiosa.

Un’altra caratteristica interessante sta nell’utilizzo di alcuni Sigilli che nel corso del gioco raccoglieremo esplorando l’ambientazione circostante. Grazie a tali sigilli (nient’altro che delle semplici figuri da appiccicare sul Touch Screen quando ci servono) sarà possibile godere di alcuni bizzarri attacchi speciale, come quello ad esempio di bloccare per un tot di tempo il nemico o, addirittura, di trasformarlo in una docile pecora! Questi Sigilli naturalmente offrono un aiuto non indifferente ed è proprio per questa ragione che ogni Sigillo è usufruibile solo una volta.

Piuttosto risibile invece l’implementazione della Wi-Fi Connection, dal momento che sarà possibile soltanto ospitare i personaggi di un’altra avventura e utilizzarli nella nostra come semplici Personaggi Non Giocanti, o al massimo per scambiare qualche oggetto con loro, null’altro di importante.

 

CONTATTO CON UN CAPOLAVORO?

Da un punto di vista squisitamente tecnico, Contact possiede uno stile sicuramente azzeccato. Lo schermo superiore ospita il Dottore e il suo laboratorio e, come si diceva anche all’inizio, il tutto è rappresentato da una grafica essenziale in stile 16 Bit. Lo schermo inferiore (quello che ospita invece il gioco vero e proprio) ha dalla sua uno stile grafico di tutto rispetto, presentando alcuni scenari pittoreschi e delle ambientazioni piuttosto variegate. Peccato che i vari personaggi (Terry compreso) siano un po’ sgranati, ma è un difetto di poco conto. Anche il sonoro propone alcuni motivetti di qualità, che non stancano mai le orecchie del videogiocatore ma che, anzi, accompagnano ogni situazione di gioco.

Se siete giocatori navigati, avrete sicuramente sentito parlare di Contact, sia prima della sua uscita, che dopo la sua release e vi starete giustamente chiedendo se le enormi aspettative siano state rispettate. Diciamo sì e no. Sì, perché il prodotto Grasshopper si è dimostrato, DS alla mano, estremamente divertente, coinvolgente ed appassionante. Il gameplay funziona a dovere (escludendo forse i combattimenti), la trama appassiona dall’inizio alla fine, le ambientazioni sono belle e variegate e le situazioni di gioco “alternative” sono moltissime. No, perché in fondo Contact non potrà essere mai un capolavoro proprio per la sua natura “ibrida”, che non metterà mai d’accordo tutti i giocatori. Infine gli scontri avrebbero potuto essere realizzati con maggior criterio e la tanto sbandierata compatibilità con la WFC, anche.

Alla luce di quest’ultima considerazione, il mio consiglio finale è quello di non etichettare a tutti i costi Contact. Il gioco Grasshopper rappresenta un progetto unico, dai contorni bizzarri e da un umorismo che imperversa dall’inizio alla fine. Potrà piacervi o non piacervi, potrà appassionarvi o meno. Ma se cercate veramente un prodotto inedito, date un’occhiata a questo Contact. Molto probabilmente, non ve ne pentirete!

 

Autore: Alessio Dossena

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