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RECENSIONE DI: MARIO KART WII

Sistema: Nintendo Wii
Target: 12+
Genere: Strategico
Giocatori: 1/12

Wireless Single Card: /

Wi-Fi:
Produttore: Nintendo
Sviluppatore: Nintendo
Distributore: Nintendo
Versione: PAL
Requisiti: /
Uscita: 11 Aprile

 

Testo a schermo in ottimo italiano.

 


Il Mario Kart più rivoluzionario, a prima vista, non sembra poi così diverso dal solito...

 

 


Come in Mario Kart DS, ogni personaggio avrà la possibilità di sfoggiare diverse vetture. Non solo semplici kart!

 


Tra i 24 personaggi presenti troverete molti voti noti, qualche faccia nuova e anche qualche inattesa riesumazione...

 


Un gradito ritorno! Il timido Koopa è nuovamente disposto a dimostrare che non è lento come una tartaruga...

 


Tra i nuovi personaggi Nintendo ha da subito annunciato Baby Peach. La vostra sorellina sarà soddisfatta!

 

 


Mentre tra le vecchie piste abbiamo la bellissima Borgo Delfino di Mario Kart DS...

 


...Ed il tenebroso circuito stregato di Super Mario Kart, più diverse altre sorprese che non vi sveleremo!

 


Volendo sarà anche possibile far scendere in campo i Mii, ma a noi sembra che stonino un po' troppo con il mondo di Mario, non vi pare!?

 


Il multiplayer on line potrà essere giocato anche in split screen, come quello in locale.

 


Il Canale Mario Kart si installerà automaticamente nel Wii e permetterà anche di tenere d'occhio le sfide via Nintendo Wi-Fi Connection dei vostri amici.

 


I Mii che hanno l'onore di posizionarsi sul globo terrestre rappresentano i giocatori più bravi del mondo!

 

 


Sembra incredibile, ma ad oltre 16 anni dalla sua nascita, il Mario Circuit SNES continua ad essere la nostra pista preferita soprattutto nel Time Attack!

 


Tra i nuovi circuiti invece adoriamo già la Miniera d'oro di Wario...

 


...E il Circuito di Luigi, che si dimostra adatto soprattutto alle sfide on line!

 


Il centro commerciale, invece, ci ha lasciato perplessi...

 

 


Gli altri giocatori sono avvisati: a Yoshi oggi girano i gusci!

 


Il Pallottolo Bill torna prepotentemente da Mario Kart DS, ma noi avremmo preferito trovare il Categnaccio di Double Dash!!

 


I piloti, combinati con le differenti vetture, presentano un quadro delle statistiche sempre diverso. Notare il simpatico vespino rosso...

 


Il design dei vari veicoli pesca a piene mani dal mondo Nintendo.

 


Ora le rampe hanno molto più peso nella strategia della corsa perché tramite le evoluzioni regalano boost preziosi!

 


Purtroppo la realizzazione grafica si ferma su livelli davvero modesti, come dimostrano i modelli poligonali ben poco curati di Bowser e Donkey Kong...

 


Il simpatico Wii Wheel funziona davvero bene anche se, di fatto, non aggiunge nient'altro ai volantini già in commercio oggigiorno. Con dieci euro potrete portarvene a casa un altro per giocare in due!

TRAMA: /

+ /

- /

GRAFICA: 8,2

+ 60fps fissi.

- Circuiti e personaggi poco definiti.

SONORO: 8,4

+ Musiche e versi simpatici.

- Niente di eccelso.

GIOCABILITà: 9,8

+ Il WiiWheel promosso a pieni voti.

- Non tutti i tipi di controllo soddisfano.

LONGEVITà: 9,9

+ L'on line fa di Mario Kart Wii un titolo immortale.

- E chi non può giocare in Rete?

GLOBALE: 9,1

In conclusione, 

Mario Kart Wii soddisfa ampiamente quasi tutte le promesse fatte.

Non è forse quel prodotto rivoluzionario che ci saremmo aspettati da una console come il Wii, ma una volta ogni tanto è anche giusto soddisfare la fame di quegli hardcore gamers di cui tanto si parla.

E' inoltre il primo, vero  titolo Nintendo ad avere un'ottima modalità on line, e questo non è poco, peccato solo che ora il single player risulti un po' trascurato, così come è trascurato il comparto tecnico, che non aggiunge certo nulla a quello ormai vecchio di Mario Kart Double Dash!!

Difettucci a parte, se avete un Wii non potete mancare all'appuntamento con Mario Kart Wii, il multiplayer game per antonomasia!

SIAMO COLLEGATI DALL’AUTODROMO DEL REGNO DEI FUNGHI PER DOCUMENTARVI L’IMPORTANTE EVENTO CHE SI STA PER SVOLGERE. LA TENSIONE è PALPABILE, I PILOTI STRINGONO AVIDAMENTE IL VOLANTE, IL PIEDE PESTA NERVOSAMENTE L’ACCELLERATORE…

 

…Ad un certo punto fa il suo ingresso Lakitu, il giudice di gara, che, bandiera a scacchi alla mano, è pronto a dare il via alla sfida. Tre, due, uno… Partiti! Mario Kart è di nuovo in pista!

 

TELECRONACA DI UN SUCCESSO!

Abbiamo iniziato la nostra recensione in modo singolare, perché Mario Kart Wii è un titolo atipico, e merita dunque un commento un po’ fuori dagli schemi.

Se c’è infatti una saga che può rivaleggiare, quanto a carisma e alla innata capacità di scatenare la salivazione dei nintendofili, con la serie di Super Mario Bros., questa è Mario Kart.

In passato un po’ tutti ci siamo detti stanchi dei mille e più spin off di Mario e compagnia bella. Mario Golf, Mario Tennis, Mario Basketball avevano infatti inflazionato l’immagine del nostro illustre compatriota, ma ad uno di questi non potremmo mai rinunciare. E ci stiamo ovviamente riferendo a Mario Kart.

Ogni console Nintendo deve aver il suo episodio, così come su ogni console Nintendo deve arrivare almeno un capitolo di Zelda e uno di Super Mario. Così è stato col Super Nes, Nintendo 64, Game Boy Advance, GameCube e DS e così dovrà sempre essere. E’ una consuetudine, e sulle consuetudini non si scherza.

 

REPLAY DEL GIRO MIGLIORE

Il capostipite, pubblicato nel 1992 su Super Nintendo, entrò subito nella leggenda. E dire che chi è abbastanza vecchio per ricordarsi di quegli anni, saprà bene che Super Mario Kart non fu certo un titolo particolarmente atteso e, soprattutto, benvisto. I più, infatti, temevano che il concept potesse snaturare la saga platform, inquinandone la qualità. Ma le paure si sciolsero come neve al sole quando il gioco arrivò nei negozi. Come abbiamo già ricordato più volte sulle pagine del Mario & Yoshi’s friends Magazine, infatti, Super Mario Kart era un titolo speciale non solo per la sua portata rivoluzionaria (oggi come oggi i giochi di corse nei quali si può usare qualunque trucco per vincere sono la norma, ma allora non era così), ma anche perché, una volta tanto, poneva l’accento sulla modalità multigiocatore.

Negli anni ‘90 il multiplayer era ancora considerato come un optional. Le poche volte in cui un titolo lo prendeva in considerazione, inoltre, i risultati non erano neppure dei migliori. Vuoi la scarsa potenza delle console, vuoi la poca attenzione che le software house ritagliavano per questa opzione, si finiva sempre col trascurare un aspetto che oggi viene invece considerato di primaria importanza.

In Super Mario Kart, invece, si assisteva alla nascita di una modalità multiplayer in grado di adombrare persino quella per il singolo giocatore. Anche perché il titolo Nintendo poneva affianco ai classici Gran Premio e Testa a testa una innovativa Battaglia destinata ad entrare nel mito…

 

Sessantaquattro bit in pista…

Nel 1997 viene il turno del Nintendo 64. La console, come saprete, ha un parto travagliato, giunge sul mercato dopo svariati posticipi e può contare su di una line up composta da soli sei titoli (anche se Super Mario 64, Wave Race 64 e Pilotwings 64 sono tre killer application sparate in contemporanea!). Per placare la fame dell’utenza, Nintendo pubblica forse un po’ troppo in fretta Mario Kart 64, l’episodio meno ispirato della serie, almeno secondo l’opinione unanime della redazione. Chi aveva amato il prequel, in questo episodio non trovava alcuna innovazione, chi imparava solo allora a conoscere la serie, si trovava di fronte ad un gioco bello, ma dal comparto tecnico imbarazzante, che rappresentava diversi passi indietro rispetto a quanto visto in Super Mario 64. Tuttavia, si poteva giocare in quattro (anche se bisognava dire addio alla musica in sottofondo) e questo da solo bastava per portarsi a casa il gioco.

 

Il danno si fa doppio…

Tralasciando la tappa “minore” rappresentata da Mario Kart Super Circuit del 2001, arriviamo finalmente ai giorni nostri quando, nel Natale del 2003, viene pubblicato in Italia Mario Kart Double Dash!! Con lui anche il GameCube ottiene finalmente il suo Mario Kart.

Nintendo fa tesoro delle critiche che le sono state mosse ai tempi di Mario Kart 64 e tenta in tutti i modi di rivoluzionare la saga.

Inserisce due piloti in ogni vettura, oggetti personalizzati e la possibilità di migliorare le proprie statistiche combinando auto e personaggi differenti. Il progetto regge, ma perde quell’immediatezza che è da sempre il fiore all’occhiello della saga.

 

…E pure lo schermo!

E’ con Mario Kart DS, pubblicato nel 2005, che Nintendo pone in essere una summa tra Mario Kart 64 e Mario Kart Double Dash!! tentando di fondere la semplicità del primo con qualche briciola di strategia del secondo.

Si perdono gli oggetti personalizzati ed il secondo pilota, si riacquistano i classici kart e si mantengono invece le statistiche migliorabili e la possibilità di cambiare veicolo.

Il risultato è sotto gli occhi di tutti: successo multimilionario, nonché il titolo più giocato su Nintendo Wi-Fi Connection. Eh già, perché, per chi non lo sapesse, Mario Kart DS è anche il primo titolo della serie (e di Nintendo) ad andare in internet…

 

TORNIAMO ALLA GARA…

Tuttavia anche Mario Kart DS aveva degli aspetti acerbi, che Nintendo ha tentato di migliorare con quest’ultimo episodio. Primo tra tutti la possibilità di cambiare veicolo. Su DS ogni personaggio possedeva 3 vetture personalizzate (salvo poi la possibilità di pilotare anche quelle degli altri). In Mario Kart Wii il parco macchine è davvero esteso: si parte con 6 veicoli a testa (3 auto e 3 moto) e si arriva… bhé, dovrete scoprirvelo da soli!

Il secondo aspetto che la Casa di Kyoto ha voluto approfondire, riguarda comprensibilmente l’on line. Non che quello di Mario Kart DS non facesse il suo dovere, ma come primo esperimento in merito, aveva comunque i suoi limiti. Limiti che sono stati ampiamente superati con quest’ultimo capitolo…

 

UNA COMPETIZIONE MONDIALE

Il fiore all’occhiello di Mario Kart Wii è anche il punto dolente di questa recensione. Il perché è presto detto: avendo ricevuto in anticipo sui tempi il gioco (e di ciò non possiamo che esser grati a Nintendo), non abbiamo potuto testare a fondo l’on line perché, ovviamente, non abbiamo quasi mai trovato nessuno. Ciononostante, due o tre partite siamo riuscite a farle (probabilmente con i colleghi di altre redazioni europee), dunque possiamo già anticiparvi qualcosa.

Innanzitutto, la prima volta che avvierete il titolo, sui vostri Wii verrà installato il Canale Mario Kart che costituisce de facto l’ingresso al gioco in rete. Potrete accederci sia dal menu di Mario Kart Wii, sia dalla dashboard del Wii, perché questo nuovo servizio non funziona solo per giocare on line.

Grazie al Canale Mario Kart potrete infatti organizzare sfide, controllare se Nintendo ha aperto nuovi tornei (ci è stato detto da Nintendo stessa che ne verranno organizzati differenti per i giocatori più bravi. Noi comunque vi invitiamo a partecipare al nostro Mario & Yoshi’s GP che si tiene ogni Venerdì sera dalle 21:10 alle 23:10), vedere se i vostri amici sono on line, quante gare hanno vinto e quante batoste hanno subito ma, soprattutto, controllare i campioncini entrati nella hall of fame grazie a record impensabili. Sullo stesso globo tridimensionale del Canale Meteo e Canale Notizie, appariranno infatti i Mii dei giocatori al vostro stesso livello. In più, sarà poi possibile confrontarsi con i piloti più esperti. Ogni nazione eleggerà in automatico il proprio (o i propri) “rappresentate”, dunque la sfida non è solo italiana, ma ha portata mondiale. Voi, naturalmente, potrete scaricare i loro fantasmi (la registrazione tramite ologramma del miglior tempo), imparare i trucchetti usati e… provare a fare un nuovo primato. Se ci riuscirete non dovrete far altro che spedire sul Canale Mario Kart il vostro fantasma, sperando che nel frattempo nessun’ altro sia riuscito a far meglio!

E se volete carpire le tecniche dei vostri avversari, potrete sempre gustarvi i filmati delle partite che si stanno svolgendo in quel momento…

Tutto questo, appunto, tramite la dashboard della console!

Se il gioco è inserito nel vostro Wii, il Canale Mario Kart vi darà poi la succulenta possibilità di buttarvi nella mischia.

L’on line di Mario Kart Wii permette, anzitutto, di creare la propria stanza. In questo modo sarà più facile organizzare i tornei con i propri amici. Volendo, inoltre, è possibile manipolare abbastanza liberamente le opzioni di gioco in modo da creare corse personalizzate. Nella stanza, purtroppo, non è possibile chattare, e ciò è un vero peccato anche perché gli ultimi aggiornamenti avevano reso compatibili alcune tastiere con la presa USB della console… tuttavia è possibile far partire delle frasine pre-impostate da allegare ai vari tasti del Telecomando Wii. A questo proposito, provate un po’ ad indovinare se, anche questa volta, le parolacce saranno o meno censurate come accadeva in Animal Crossing Wild World…

Quando il gruppetto sarà pronto, potrete iniziare la sfida. Come in Mario Kart DS, le piste andranno scelte con la votazione. Se tutti i giocatori hanno optato per un circuito diverso, la cpu eleggerà il tracciato in modo casuale, altrimenti la preferenza cadrà su quello che ha collezionato il maggior numero di consensi.

A differenza di Mario Kart DS, invece, e salvo sorprese dell’ultim’ora, tutti i tracciati di Mario Kart Wii possono essere giocati nelle sfide on line. O almeno la nostra versione preliminare lo permetteva (per saperne di più dovremmo aspettare il test definitivo che avverrà con l’arrivo in massa dei giocatori, l’11 Aprile)…

Affianco ai tornei, ai quali potranno prendere parte ben 12 corridori, troviamo poi la modalità battaglia, che si suddivide in Battaglia Palloncini e Battaglia Monete.

La prima prevede di girare per arene più o meno grandi armati fino ai denti nel tentativo di sopravvivere agli attacchi degli avversari e con l’obbiettivo di far scoppiare tutti e tre i palloncini che ogni corridore porta attaccato al proprio kart.

Come vuole la tradizione, per far ciò occorre bersagliare di oggetti tutto quello che si muove… una specie di deathmatch a quattro ruote!

La seconda è invece una sfida disponibile anche nel gioco in singolo e che vi vedrà raccogliere monete lungo il circuito. Divertente ma meno esaltante rispetto alla classica Battaglia Palloncini.

Le sfide, come di consueto, potranno essere settate giocando con internauti ignoti (potrete scegliere se cercarli nel continente o in tutto il mondo, a discapito della fluidità), oppure con quelli di cui disponete il Codice Amico. Tutti nel nostro Forum, dunque, per scambiare questi importanti dati identificativi!

Parliamo infine di come funziona nell’insieme il servizio. In due settimane di gioco e ripetuti tentativi, abbiamo trovato solo quattro sfidanti: due in Giappone, uno negli USA e uno in Europa.

Con i tizi giapponesi la gara è stata particolarmente galvanizzante, non solo perché erano piloti davvero scarsi, ma soprattutto per via del fatto che il gioco scorreva meravigliosamente fluido.

La sfida Italia – Stati Uniti D’America ha avuto molti problemini: il collega d’oltreoceano aveva una riserva infinita di gusci rossi e in più il gioco scattava vistosamente, arrivando in alcuni punti ad arrestarsi.

Ottima, infine, la sfida europea: il tedesco barava un po’ troppo, ma noi siamo riusciti lo stesso a sotterrarlo, senza riscontrare tra l’altro nessun problema di lag nella connessione!

Ma la novità più simpatica riguarda il fatto che altri piloti possano via via aggiungersi alle sfide anche se la competizione è già iniziata! Per fare un esempio, se durante la prima gara siete in sei, all’inizio della seconda potreste ritrovarvi in otto!

Infine, stando ad una indiscrezione, nel Canale Mario Kart potrebbero rendersi disponibili nuove Sfide che andrebbero ad incrementare quelle proposte nelle opzioni in singolo e che vi chiederanno, volta in volta, di raggiungere particolari obbiettivi per essere superate (chi ha giocato a Mario Kart DS saprà già di cosa parliamo).

 

**Mario Kart Wii vi permette di giocare in multiplayer con i piloti di tutto il mondo tramite una connessione ad Internet. Volete sapere come collegare il vostro Wii al computer? Vi consigliamo il nostro speciale Nintendo, siamo in linea!

 

CONTROLLO, RICONTROLLO E TRICONTROLLO!

Veniamo ora alla seconda grande innovazione del titolo: il Wii Wheel.

Quando l’11 Aprile vi recherete tutti festanti dal vostro negozio di fiducia per acquistare Mario Kart Wii, avrete infatti modo di notare che la confezione è ben più grande del solito (e se qualcuno tentasse di propinarvi il cofanetto in singolo fategli notare la scritta NON VENDIBILE SEPARATAMENTE che troneggia sulla cover!).

Questo perché Mario Kart Wii viene venduto assieme ad un volantino in plastica. Non lo sapevate, eh?

Scherzi a parte, il Wii Wheel è una periferica uguale in tutto e per tutti agli altri volantini che si sono succeduti in questi mesi sulle virtuali pagine dei Mario & Yoshi’s friends Magazine Speciale Accessori. Se dunque ci avete seguito con impegno e dedizione, già saprete che il Telecomando Wii va a nozze con questo genere di articoli.

Già, potranno sembrare inutili ed ingombranti custodie di plastica in cui alloggiare il pad, eppure superano puntualmente la prova. Avevamo testato le proposte di Atomic, Joytech e altre case con Need For Speed Carbon ed Excite Truck ed i risultati erano stati più che soddisfacenti perché, con queste periferiche, la sensazione di essere alla guida di un’auto vera e propria aumenta notevolmente. Inoltre non offrono lo stesso “ritorno di forza” presente nei volanti veri e propri disponibili per PC, così come, a differenza di questi ultimi, non avendo il piantone dello sterzo, risultano incredibilmente leggeri! Dunque più che un giocattolo, i volantini per Wii sono accessori quasi indispensabili.

Il Wii Wheel presentato qui, poi, presenta finalmente quel foro che avevamo già richiesto a gran voce e che permette al sensore del telecomando di parlare col Wii anche quando è inserito nello scafandro di plastica. In questo modo non dovrete toglierlo ogniqualvolta navigherete nei menu di gioco.

Il volantino bianco e azzurro è poi un accessorio indispensabile in quanto Mario Kart riesce a sapere misteriosamente quando il Telecomando Wii lo indossa (sono cose che fanno rabbrividire…) e, dato che con lui tra le mani la sfida è più ardua, solo stringendolo sempre in pugno potrete ottenere un inaspettato riconoscimento: il volantino d’oro. A cosa serve? Non ve lo diciamo, ma dato che un simile trofeo campeggerà accanto al vostro Mii sul Canale Mario Kart, i giocatori che amano le sfide non potranno che mettersi di buzzo buono ed imparare ad usarlo!

Questo sia di insegnamento a quei folli che, nel nostro forum, avevano già detto di voler mettere il povero volantino nell’armadio…

Ma veniamo alla prova del nove. Come funziona questo Wii Wheel?

Ottimamente. O meglio, si parte in salita, ma si finisce in discesa. Non è certo comodo come il GamePad del GameCube o il Classic Controller, ma intanto funziona sicuramente meglio dell’accoppiata Telecomando + Nunchuck (anche se è solo questione di gusti).

Dal momento che per sterzare dovrete inclinare il volante, la croce direzionale gestirà l’utilizzo degli oggetti mentre con 1 si accelera e con 2 si frena.

E le derapate? Ci sono anche loro, come vi avevamo già preannunciato nel nostro Mario Kart Wii Pit Stop , ma il sistema è cambiato rispetto a Mario Kart DS ed ora rassomiglia più a quello visto in Mario Kart 64.

Ciò vuol dire che i due tipi di miniturbo (contraddistinti da scintille azzurre e arancioni) non si ottengono più col semplice movimento ondulatorio che vi faceva oscillare il pollice dalla sinistra alla destra e poi dalla destra alla sinistra del d-pad, perché ora la procedura è totalmente rinnovata.

Si ruota il Wii Pad con la giusta inclinazione premendo nel contempo B, si accumula energia, si fa una piccola controsterzata per passare al miniturbo arancione e si rilascia il grilletto per ottenere l’effetto benefico del boost.

In questo modo, effettuare lo snaking è impossibile, dato che l’angolo di inclinazione richiesto per far venir fuori le scintille è così ampio che in rettilineo vi farebbe sbandare.

Ma se da un lato Nintendo ha voluto limitare l’uso del tanto discusso snaking (messo all’indice da alcuni giocatori che arrivano persino a vederlo come un bug o un trucco del gioco), dall’altro non ha voluto dargli il colpo di grazia. Quindi, come in Mario Kart 64, è ancora possibile effettuare due o tre mini-turbo per curva, ma certamente occorre molta bravura e, soprattutto, è più facile con l’uso dei controller tradizionali. Inoltre, lo snaking (che, se non l’avete ancora capito, parte solo in curva) qui può essere usato col contagocce perché, proprio per la sua difficoltà nell’essere prodotto, un eventuale abuso porterà anche i più esperti a fare un viaggetto nell’erba alta…

Di contro anche i giocatori meno abili possono ora avvalersi di questa tecnica dal momento che, prima di partire, è possibile scegliere di usare il “mini-turbo automatico”, ovvero di un boost che si attiva da sé in curva senza richiedere nessuna mossa speciale.

 

DUE RUOTE IL SMELL CHE QUATTR?

Se lo snaking da rettifilo è stato perso, dobbiamo però segnalare che sono stati inseriti altri due tipi di miniturbo: quello da evoluzione e quello da impennata.

Il primo lo si ottiene scuotendo il Wii Wheel come folli quando il vostro veicolo (sia esso automobile o motociclo) raggiunge l’apice di un salto dopo una rampa. Così facendo il personaggio alla guida si esibirà in una serie di trick degni di Tony Howk che scaturiranno, al momento dell’atterraggio, in una velocità extra. Non occorre effettuare mosse precise: basta portare il Telecomando verso di sé, o inclinarlo a destra e a sinistra.

Il secondo tipo di boost è fattibile invece solo se si gareggia su di una moto, altra grande novità di questo Mario Kart Wii.

La moto possiede un angolo di sterzata minore rispetto alla macchina, quindi può rivelarsi un buon porto sicuro per chi vuole azzardare qua e là sorpassi davvero folli. Di contro ha un solo livello di miniturbo (e questo ve lo confermiamo dopo aver fatto un intero circuito in derapata aspettando che le scintille della gomma posteriori passassero da blu ad arancioni!) e, in più, è assai più instabile delle quattroruote, tant’è che basta essere sfiorati dagli altri corridori per rallentare notevolmente. Solo con la moto, però, si può effettuare quello sprint da impennata di cui sopra. Basterà infatti alzare verso di sé il Wii Wheel per deridere gli amici mentre si cammina su di una ruota sola. Ciò lo si può fare, però, unicamente in rettilineo (e supplisce un po’ alla mancanza del miniturbo dalle scintille arancioni, nonché all’assenza dello snaking vero e proprio), perché mentre ci si esibisce è impossibile curvare.

Mentre impennate otterrete uno sprint deboluccio ma comunque importante, che farà la differenza nelle gare più combattute. La velocità bonus durerà tutto il tempo nel quale viaggerete sulla sola ruota posteriore, premiando i piloti più bravi e arditi.

Che scegliate le due o le quattroruote, ogni veicolo è accompagnato da una scheda che ne illustra le statistiche. Come in Mario Kart DS, queste si dividono in:

Velocità massima

Stabilità (alle collisioni)

Accelerazione (lo sprint iniziale)

Derapata (la facilità con la quale si può eseguire la derapata)

Maneggevolezza (il controllo in curva)

Ma, a differenza di Mario Kart DS, troviamo anche:

Mini-Turbo (che segnala lo sprint ottenuto dopo la derapata o le acrobazie di cui sopra) e Fuori strada, che mostra quanto il veicolo subisca o sopporti gli effetti negativi dell’erba, fango, ecc…

Come in Mario Kart Double Dash!!, poi, i piloti sono divisi per peso.

Bowser e Donkey Kong, ad esempio, fanno parte dei pesi massimi ed hanno statistiche uguali in quanto a Tenuta, Accelerazione e Velocità massima, Yoshi e Peach sono pesi medi ed hanno due stelle su quattro in tutte le voci mentre Diddy e Baby Mario sono i pesi piuma del gruppo. Ciò aggiunge spessore alla competizione perché non tutti i piloti possono entrare in tutte le auto.

Luigi, ad esempio, può prendere in prestito il simpatico vespino di Mario (anche se lui ne ha uno identico ma di diverso colore…), ma Donkey Kong non riuscirà ad infilarsi nel passeggino della piccola e tenera Baby Peach. Così come Koopa difficilmente sarà in grado di guidare la stupenda moto di Bowser (con tanto di grugno del bestio che funge da copriruota!)…

Anche i Mii, quando sarete riusciti a sbloccarli, potranno entrare solo in determinati mezzi. E ciò è determinato da come li avete disegnati: bassi, alti, magri o grassi…

E sempre a proposito di Mii è importante ricordare due cose: in primis che al file che userete come profilo sarà abbinato un avatar che potrete scegliere dalla vostra Piazza (creando un salvataggio che andrà perso qualora cancelliate il povero Mii!) ed in secundis che il loro utilizzo non è fine a sé stesso ma porta diverse cose buone. Ovviamente non vi diciamo di più, a buon intenditor…

 

VECCHI IDEALI E NUOVI MITI

Ma veniamo infine al vero protagonista di questo Mario Kart Wii: la rassegna dei tracciati.

Specularmente a Mario Kart DS, anche questo capitolo offre 8 Trofei che contengono 4 corse ciascuno. Le prime quattro coppe (Fungo, Fiore, Stella e…?) sono composte da circuiti inediti inventati appositamente per l’occasione; le altre (Guscio, Banana, Foglia e…?) riesumano invece le retro-piste tratte dai vecchi episodi della saga.

A tal proposito segnaliamo subito una cosa: Nintendo avrebbe potuto scegliere quale retro-piste inserire dando la possibilità, alla sua utenza, di votare il proprio tracciato preferito, magari anche tramite lo stesso Canale Vota Anche Tu del Wii. Così non è stato e infatti spunta fuori una rassegna non troppo allegra composta unicamente da una infinità di Circuiti di Mario e piste di Donkey Kong… Rivogliamo Colli Fungo, il Flipper di Waluigi, la Spiaggia Smack e il Circuito di Yoshi di Double Dash!!

Venendo ai tracciati nuovi, sono ancora una volta di ottima fattura. Il track design è splendido e supera (in alcuni casi) persino le piste più illuminate di Mario Kart Double Dash!! e Mario Kart DS (a detta nostra gli episodi con i tracciati migliori), proponendo circuiti lunghi, mai troppo impegnativi, ma comunque zeppi di ostacoli ed in grado di impegnare tanto chi si diverte a limare i propri tempi, quanto i piloti più caciaroni che preferiscono una guida "sporca" fatta tutta di gusci e bombe.

Il nostro preferito? Il Circuito di Mario. Premesso che era dai tempi dello SNES che un Circuito di Mario non finiva nella nostra classica personale, questo è davvero bello.

Anzitutto è uno dei pochi che tira decentemente le potenzialità del Wii (come potete vedere dalla voce Grafica in pagella, Mario Kart Wii non ci ha stupito molto sotto quell’aspetto…), ma soprattutto riesce a rinchiudere nella sua semplicità un’incredibile dose di divertimento. Ricordate l’Ottotornante di Mario Kart DS? Ebbene, questo è molto più bello.

Dalla forma ad “otto”, si parte in pieno Borgo dei Funghi, si passa accanto ai bastioni del Castello di Peach, si evitano agilmente i Goomba che attraversano imprudentemente la strada, si fa attenzione al Categnaccio che sorveglia le primissime curve, quindi si arriva su di una stradina di montagna che, dopo una galleria, ci riporta nel paese e, quindi, al traguardo.

Deleterio con gli amici, nonché il tracciato ideale per settare record incredibili. Provare per credere!

Ma anche il Circuito di Daisy ci ha davvero sorpreso, dato che mette in mostra la guida pulita dei giocatori. Viceversa Gola Fungo, la Pista sciistica di Donkey Kong e il Vulcano Brontolone sono più caotici e piaceranno soprattutto a chi ci va giù pesantemente di gusci rossi e banane!

Delle vecchie piste, menzioniamo invece il Giardino di Peach di Mario Kart DS, il Castello di Bowser di Mario Kart 64 e, ovviamente, Borgo Delfino!

Tracciati ben più noti sono stati invece dimenticati a favore di circuiti a nostro parere anonimi quali: Circuito Gelato, Cascate di Yoshi (lo detestiamo!) e il Circuito di Mario di Mario Kart 64.

Infine, sappiate che affianco al Gran Premio, tramite una modalità secondaria, potrete organizzare voi stessi nuove coppe, decidendo il numero e l’ordine dei tracciati, la presenza o meno dei power up nonché la quantità dei giri percorribili.

 

UNA COMPETIZIONE TUTTA MATTA

A proposito dei power up, questi costituiscono la vera spina dorsale della saga, tant’è che nella lista troverete oggetti che provengono direttamente dalla prima edizione su SNES.

Rattrista invece che siano appena tre le nuove presenze: da un Mario Kart da giocare prevalentemente on line, ci aspettavamo infatti qualcosa di più bizzarro e maligno (ma nulla vieta che, in futuro, siano scaricabili nuovi oggetti, magari anche tramite Pay for Play… chissà!).

Comunque sia, prima di passare al fatidico paragrafo conclusivo, ecco la lista completa, tratta dal nostro seguitissimo Mario Kart Wii Pit Stop .

 

Buccia di Banana e Buccia di Banana x3
Direttamente dall'episodio per Super Nintendo, questo oggetto ha ormai fatto storia e senza non sapremmo più come fare!
La Buccia di Banana può essere mollata dietro al nostro kart, in modo da seminare un avversario che ci tampina, o lanciata in avanti, esibendo magari con disinvoltura l'incredibile abilità della nostra mira.
La Buccia di Banana rimarrà sul tracciato in attesa che qualche pilota ci capiti sopra e... swiiish!
La variante Buccia di Banana x3 aggiunge altre due banane alla vostra riserva.

Guscio Rosso e Guscio Rosso x3
Anche il guscio rosso è un'arma storica. Nonostante l'aspetto, è uno degli oggetti più terribili e temuti dai piloti, persino da quelli più bravi!
E' infatti un missile teleguidato che, una volta sparato, inizierà a rincorrere il corridore davanti a voi, a qualunque distanza esso si trovi.
Come in Mario Kart Double Dash!! anche in Mario Kart Wii il guscio rosso può, con un po' di abilità (e tanta fortuna) essere evitato... A voi scoprire come!
La variante Guscio Rosso x3 aggiunge altri due gusci rossi alla vostra riserva.

Guscio Verde e Guscio Verde x3
Al contrario del guscio rosso, il guscio verde scivola lungo il tracciato senza una meta precisa. Può colpire gli altri avversari solo se la vostra mira è eccellente o se la fortuna vi copre le spalle.
Rimbalza lungo i guardrail per cinque o sei volte, dopodiché inizierà ad andare sempre più piano fino ad esplodere da solo.
La variante Guscio Verde x3 aggiunge altri due gusci rossi alla vostra riserva.

Fungo e Fungo x3
Il Fungo è un utilissimo mini-turbo che permette non solo di superare senza problemi gli avversari (o comunque di guadagnar terreno nei loro confronti) ma anche di superare le asperità del fuoristrada senza essere rallentati. In questo modo chi lima secondi su secondi al proprio record potrà tenere tempi imbattibili!
La variante Fungo x3 aggiunge altri due funghi alla vostra riserva.

Superfungo
Introdotto per la prima volta in Mario Kart 64, il Superfungo dona una serie di mini-turbo meno potenti rispetto a quelli di un Fungo tradizionale, ma che hanno dalla loro il fatto di poter essere usati a raffica.
Già, avete capito bene: il Superfungo non esaurisce il proprio potenziale una volta dopo aver utilizzato un primo boost, ma rimarrà disponibile per qualche altro secondo. In questo modo sarà possibile utilizzare una sfilda di mini-turbo che potrebbero farvi scalare la classifica. Questo oggetto, infatti, compare solitamente agli ultimi.

Mega-Fungo
Nuovo!
Il Mega-Fungo è uno dei tre oggetti inediti introdotti da Mario Kart Wii.
Tratto da New Super Mario Bros. per Nintendo DS permette di ingigantire a dismisura le dimensioni del proprio personaggio in modo da poter travolgere gli avversari, facendo così perdere a tutti un bel po' di secondi preziosi!
Potremmo dire che il Mega-Fungo funziona un po' all'incontrario di quanto fa il Fulmine: qui non sono gli altri ad essere rimpiccioliti ma sarete voi ad essere ingigantiti!

Fulmine
Questo invece è un oggetto storico, comparso all'alba della serie.
Il Fulmine viene donato puntualmente ai giocatori in ultima posizione e permette di rimpicciolire tutti gli avversari che non solo si ritroveranno a marciare a ritmo di lumaca, ma potranno anche essere schiacciati da chi ha attivato questo incredibile potere!

Stella
Come in ogni episodio (o quasi) di Super Mario, la Stella dona l'invincibilità.
Anche in questo caso siamo di fronte ad un oggetto che compare per lo più a coloro che stazionano nelle ultime posizioni.
Una volta attivata, il proprio personaggio diverrà iridescente e sarà immune tanto agli altri oggetti che gli verranno scagliati contro dagli avversari, quanto agli ostacoli che la pista presenta. Potrete inoltre travolgere i vostri concorrenti, che schizzeranno via come trottole impazzite!!

Pallottolo Bill
Il Pallottolo Bill in Mario Kart DS era l'equivalente del Categnaccio in Mario Kart Double Dash!! Viene infatti donato ai giocatori la cui gara non sta procedendo troppo bene che si trasformeranno così in un proiettile vero e proprio che, controllato dalla CPU, li guiderà per qualche tempo a velocità smodata travolgendo gli incauti piloti che si troveranno sulla sua traiettoria! Davvero interessante.

Bob-Omba
Oggetto prediletto da Wario e WaLuigi, la Bob-Omba è particolarmente infida, giacché, una volta rilasciata, esplode appena un avversario le si avvicina. La Bob-Omba, che può essere lanciata sia davanti, sia dietro al kart, può anche esplodere a tempo o a contatto. L'onda d'urto è tale che può travolgere più di un pilota e, spesso, persino colui che l'ha lanciata!!

Guscio Blu
Questo guscio spinato, apparso per la prima volta in Mario Kart 64, ha un solo obbiettivo: colpire il pilota in prima posizione. Come in Mario Kart Double Dash!! e in Mario Kart DS, una volta esploso rilascia un'onda d'urto tale da poter travolgere anche altre vetture.

Calamarcio
Il Calamarcio va ad annerire col suo inchiostro lo schermo di tutti i giocatori che vi staranno davanti. In questo modo la loro guida non sarà più sicura e saranno costretti a rallentare per non finire fuori pista! Il Calamarcio ora fa comunque meno danni rispetto a Mario Kart DS, insozzando porzioni di schermo ben più piccole...

Oggetto Falso
Questo cubo è in tutto e per tutto uguale ai box dai quali prenderete i power-up, eccezion fatta per il colore.
Posizionatelo strategicamente e vedere i vostri amici capitombolare allegramente!

Blocco Pow
Nuovo!
Direttamente da Mario Bros. questo Blocco Pow produce un'onda sismica che farà sobbalzare tutti gli avversari. Come il Fulmine, cioé, colpisce tutti coloro che si trovano sulla pista ma, a differenza del Fulmine, può essere evitato più agevolmente. Scoprite come... (forse basterà utilizzare lo stesso trucchetto usato in Mario Bros.?)

Nuvola Grigia
Nuovo!
Quando una fantozziana Nuvola Grigia inizierà a seguirvi le vostre pulsazioni saliranno alle stelle. Avrete infatti a disposizione pochi secondi nei quali questa nuvola dalla faccia imbronciata accumulerà energia elettrica da scagliarvi contro. Superate un avversario per mollargli questa fastidiosa "patata bollente" prima che scocchi il fumine che vi farà capitombolare!!!

 

SI RIENTRA AI BOX

Ma arriviamo, infine, all’inevitabile appuntamento con la pagella.

Dopo tre giri lunghi nove pagine e trentamila caratteri, non possiamo esimerci dall’atteso verdetto.

Iniziamo, come al solito, con l’analisi del comparto grafico che, stranamente, si rivela essere l’elemento debole del gioco.

Avete letto bene: contrariamente a quanto le produzioni Nintendo sono solite presentare, la grafica di Mario Kart Wii per quanto gommosa e colorata, non soddisfa appieno.

I modelli poligonali dei piloti sono spigolosi, in alcuni casi anche più brutti di quelli di Mario Kart Double Dash!! per GameCube (Bowser e Donkey sono inguardabili…), mentre molti scenari risultano incredibilmente spogli e senz’anima.

Attenzione però, non stiamo dicendo che le piste siano brutte, perché dal punto di vista del level design danno il massimo, tra cunette, half-pipe (la gioia di ogni motociclista), chicane, paraboliche e curve a gomito. Ma sotto il profilo artistico c’è veramente poco di cui essere fieri perché il motore usato pare essere quello del prequel per GameCube, che è già stato riciclato recentemente in occasione del discreto Donkey Kong Jet Race.

Alcuni particolari, come vi abbiamo già anticipato nel Mario Kart Wii Pit Stop, poi, ci hanno davvero intristito. Ad esempio, nella pista invernale di DK, tutti i pini che costeggiano la lunga discesa sono bidimensionali, offrendo così uno di quegli spettacoli mesti che speravamo di esserci lasciati alle spalle con la fine dell’epoca del Nintendo 64. E non va meglio per le texture, che risultano spesso eccessivamente sgranate tanto è bassa la risoluzione.

Questo, comunque, lo potrete notare solo se deciderete di girare per le piste con occhio critico e disilluso. Se invece vi farete prendere dal gioco (come di sicuro accadrà!), allora ci sarà davvero poco tempo per notare questa o quella sbavatura perché tra avversari che vi sorpassano, gusci rossi che sopraggiungono ed half pipe da domare, Mario Kart Wii è un gioco terribilmente frenetico.

E questo è l’unico lato positivo di un motore tecnico che sottovaluta le capacità del Wii (molto probabilmente gli sviluppatori hanno accelerato eccessivamente il progetto per consegnarci il gioco entro Aprile) ma che, in compenso, sa regalarci un Mario Kart molto veloce. Già coi Kart cinquantini è possibile notare che il senso di velocità che si avverte è maggiore rispetto al passato. Salendo poi di cilindrata potrete poi godere appieno di tutti i sessanta frame per secondo che si alternano senza fastidi di sorta.

Buono, ma non spettacolare, il comparto sonoro, che presenta innanzitutto nuovi “versi” (esclamazioni ed imprecazioni) per le star Nintendo, una volta tanto creati per l’occasione e non presi di peso da altri titoli. Forse, come nel caso del nostro amato Yoshi, è anche cambiato qualche doppiatore storico, ma l’importante comunque è che Charles Martinet sia riuscito ancora una volta a farci sorridere tramite l’ottima caratterizzazione di Mario, Luigi, Wario e Waluigi. Continua invece l’antipatica tradizione che vuole essenzialmente “muti” personaggi come DK, Bowser e Koopa, capaci solo di qualche verso senza senso alla Luca Giurato…

Simpatiche le musiche. Demenziali, allegre e, solo in rari casi (il nuovo Castello di Bowser e l’ultima pista del gioco) davvero convincenti.

Dieci meno, invece, alla giocabilità. Dieci perché Nintendo ha pensato proprio a tutto e a tutti, arrivando ad implementare l’uso di quattro sistemi di controllo. “Meno” perché non tutti funzionano alla perfezione (vedi paragrafo “Controllo, ricontrollo e tricontrollo”), ma più di così non poteva essere fatto.

Il Wii Wheel diverte, ma non innova. O almeno non ha stupito noi, che in passato abbiamo avuto modo di provare i volantini già in commercio, lodandone la funzionalità.

E’ comunque una periferica che avvicinerà ulteriormente i non-giocatori alla serie, mentre spingerà i giocatori più affezionati a migliorare la tecnica in quanto col volante non si ha la stessa immediatezza della classica stick 3-D ma ci si diverte il doppio.

Dieci pieno, invece, alla longevità. Avremmo voluto più piste, più coppe e, forse, più personaggi (nella rosa dei 24 continuano infatti a mancare inspiegabilmente volti noti ed amati), ma in fondo sarebbero stati orpelli inutili, perché sarà la modalità di gioco on line a farci fare le ore piccole.

E quando non avrete voglia di sfidare nessuno che abiti ai vostri antipodi, potrete sempre scegliere di scaricare i fantasmi dei giocatori più bravi del mondo per rendere virtualmente infinita la longevità di questo titolo.

L’on line, come abbiamo detto nel paragrafo “Una competizione mondiale”, funziona davvero bene e dona un nuovo volto a questa saga. Viene infatti da chiedersi come siamo riusciti a sopravvivere fin’ora col solo multiplayer in locale.

Chi non ha la possibilità di collegarsi alla Rete, comunque, non disperi: c’è sempre, appunto, il multiplayer locale…

 

LA PREMIAZIONE!

In conclusione, se avete letto, come spero, i trentaseimila caratteri che compongono questa recensione, vi dovreste essere fatti ormai un’idea di com’è e cos’è questo Mario Kart Wii.

Cos’è? Il miglior Mario Kart mai fatto, in grado di competere anche con l’episodio per SNES (che per noi malinconici resta sempre sul gradino più alto del podio) e quello per DS.

Com’è? Un Mario Kart che guarda soprattutto al multiplayer on line trascurando forse eccessivamente il single player. Un Mario Kart che guarda alle nuove tecnologie ma che forse non rivoluziona come avremmo sperato. Un ottimo gioco ma non un capolavoro.

I pregi, insomma, sono tanti, anche se qua e là non manca qualche sbavatura. Ciononostante, è un titolo da avere a tutti i costi, specie se avete la possibilità di connettervi ad Internet per giocare!

 

Vi ricordiamo, infine, che ogni Venerdì sera alle ore 21:10 si terrà il Mario & Yoshi’s GP, ovvero il Torneo a Mario Kart Wii che vedrà correre la redazione del Mario & Yoshi's friends Magazine con i propri lettori. Iscriversi è semplice e, ovviamente, gratuito. Chi volesse saperne di più è pregato di visitare la sezione Corri con noi del nostro Forum.

Autore: Carlo Terzano

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