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RECENSIONE DI: DONKEY KONG JET RACE

Sistema: Wii
Target: 3+
Genere: Sportivo
Giocatori: 1/4

Wireless Single Card: /

Wi-Fi: No
Produttore: Nintendo
Sviluppatore: Paon
Distributore: Nintendo
Versione: PAL
Requisiti: /
Uscita: Disponibile

 

Testo a schermo in buon italiano.

 


Gli affezionati della serie Country non faticheranno a riconoscere luoghi e volti noti, come questo Piranha...

 


...O le simpatiche corse sul carrello di una miniera abbandonata che...

 


...Assieme alle sessioni a bordo di Rambi il rinoceronte, Enguarde il pesce spada e perfino di un bob, costituiscono una divertente variazione sul tema. Peccato che durino così poco!

 

 


Quando verrete sparati da particolari Jet Barrel rossi avrete la possibilità di guadagnare banane extra muovendo il Telecomando come indicato su schermo. Notare, sotto, i particolari dello scenario.

 


I circuiti pescano a piene mani particolari dalla trilogia di Rare per Super Nintendo. Vi ricordate il galeone affondato di Donkey Kong Country 2?

 


Come al solito noi del Mario & Yoshi's friends MAGAZINE vi coccoliamo in maniera spropositata. Qua, infatti, potete trovare la scuderia al gran completo (anzi, no: manca un pilota...) con tanto di indicazioni sulla tenuta di strada di ciascun personaggio!

TRAMA: /

+ /

- /

GRAFICA: 7,4

+ Scenari a tema con Donkey Kong Country.

- Non sempre dettagliati.

SONORO: 6,2

+ Effetti FX simpatici.

- Musiche poco memorabili.

GIOCABILITà: 6,3

+ Conversione impossibile riuscita...

- ...Ma i traumi non mancano!

LONGEVITà: 6,5

+ 13 personaggi da trovare...

- ...Ma non tutti avranno la voglia di sbloccarli!

GLOBALE: 6,6

In conclusione, 

Donkey Kong Jet Race, nonostante il parto così travagliato, il voto basso e i difetti più o meno visibili, rimane comunque un titolo divertente e a tratti incredibilmente curato che, proprio per questo, meriterebbe di essere provato da tutti.

E' un gioco unico ed originale, in grado di divertire e non poco, ma per poterlo assaporare è anzitutto necessario avere la voglia e la determinazione di voler fare il callo con un sistema di controllo a tratti particolarmente ostico.

VI RICORDATE DI DONKEY KONG RACING? E’ PARTITO 10 ANNI FA, MA FORSE ORA è ARRIVATO AL TRAGUARDO!

 

Non si può dire che il pulcioso Donkey Kong abbia avuto fortuna con i racing game. Sono infatti ormai più di dieci anni che tenta di averne uno tutto per sé ma per un motivo o per l’altro i progetti sono stati via via cestinati.

Subito dopo il grande successo di Diddy Kong Racing, Rare annunciò di avere in cantiere un altro clone di Mario Kart: Donkey Kong Racing. Kong e Kremling si sarebbero battuti in gare all’ultimo centesimo sfidandosi non su kart, hovercraft o aeroplanini, bensì su quegli “amici animali” (Rambi il rinoceronte, Telino il ragno, Squawsh il pappagallo, Enguarde il pescespada, ecc…) che nella serie Country avevano scherzosamente fatto il verso a Yoshi e a Super Mario World.

Vennero distribuite le prime promettenti immagini, ma poi altri progetti (tra cui Perfect Dark, giù il cappello!) reclamarono la via preferenziale, il tempo trascorse in fretta e il Nintendo 64 arrivò al tramonto, e con la nera console finiva anche il fortunato sodalizio tra Nintendo e la software house britannica dei fratelli Stamper.

Nel periodo GameCube fu invece lo stesso Donkey Kong a vivere un periodo particolarmente travagliato, finendo di volta in volta sotto le grinfie di programmatori differenti. E se Namco ha scoperto il suo orecchio musicale con la discreta trilogia di Donkey Konga, EAD ha rinverdito il ricordo dei fan vegliardi, desiderosi di vedere lo scimmione di nuovo all’opera nel campo dei platform, con lo splendido Donkey Kong Jungle Beat. Ma tra tutte, sarà la neonata Paon ad aggiudicarsi il gorilla incravattato portandolo prima su GBA (DK King of Swing), quindi recentemente su DS (Jungle Climber).

E i ragazzi di Paon sembrano proprio aver studiato a fondo i lavori dei Rare: le loro opere, infatti, sono sempre stracolme di particolari che rimandano all’indimenticabile trilogia Donkey Kong Country per Super Nintendo.

Ed è stato proprio durante il periodo finale del GameCube che Paon propone a Nintendo un progetto molto ardito: realizzare un Mario Kart che sfrutti i Bonghi DK inclusi in Donkey Konga e in Jungle Beat. Forte del discreto successo di pubblico e critica ottenuto con King of Swing, il giovane gruppo tenta il colpaccio, Nintendo, impegnata in altri fronti, acconsente, e nasce così Donkey Kong Bongo Blast, poi rinominato Donkey Kong Jet, quindi Donkey Kong Jet Race.

Ma il progetto, presentato all’E3 06 assieme a Super Paper Mario e a Zelda Twilight Princess (anch’essi traghettati poi su Wii) non verrà mai completato, perché una nuova, bianca, console è ormai alle porte.

 

DIFFICOLTà DI LINGUAGGIO

Questo Donkey Kong Jet Race sarebbe dovuto essere, assieme a Twilight Princess e Super Paper Mario, uno degli ultimi giochi per GameCube. Destino però ha voluto che Nintendo abbia dovuto anticipare l’uscita del Wii sotto minaccia dei distributori USA e che gli sviluppatori non siano riusciti a finire il tutto in tempo.

Super Paper Mario e Twilight Princess sono riusciti comunque ad adattarsi alla nuova piattaforma, traendo dal dirottamento persino diversi spunti vincenti in fatto di gameplay, ma Barrel Blast era legato a doppio filo alla vita del GameCube: come sostituire, infatti, i Bonghi DK necessari per giocare? Si sarebbe potuto includerli nella confezione, ma il Wii trabocca già di controller e periferiche troppo strane, oppure avrebbero potuto lasciare che lo comprassero solamente coloro che già possedevano i bongosi pad, ma allora una platea così ristretta non avrebbe potuto giustificare i soldi spesi per lo sviluppo del titolo. E perché, poi, cancellare un progetto ormai arrivato in porto?

Insomma, la soluzione che pareva più ovvia era quella di rimettere mano nelle stringhe di programmazione e tentare di adattare al meglio Donkey Kong Jet Race ai nuovi comandi della nuova console…

 

SCIMMIE DALLO PSICANALISTA!

Questa tediosa lezione di storia sarà servita, spero, a farvi comprendere la situazione attuale. Donkey Kong Jet Race è un gioco ormai vecchio, strapazzato, operato, ricucito e sottoposto ad una frenetica quanto inappropriata seduta dall’estetista.

Da un titolo con un simile trascorso, è dunque impossibile attendere il riscatto della gloriosa serie portata in vetta dai Rare, né tantomeno aspettarsi un racing game che sappia tirare al massimo le potenzialità della console sulla quale gira.

Jet Race va invece preso per quello che è: un titolo nato su GameCube, fatto per essere giocato con i Bonghi DK, preso di peso e mollato su Wii dove al posto dei folcloristici bonghetti troviamo invece Telecomando e Nunchuck.

In più, il tutto è aggravato dal fatto che un racing game da giocare con una periferica musicale non sarebbe stato digeribile neppure su GameCube…

Davvero un bel pasticcio, non c’è che dire!

Gli ingredienti sono stati mescolati più volte, troppe mani hanno toccato l’impasto, qua e là il piatto è andato bruciacchiato mentre altre zone sono ancora visibilmente surgelate, eppure nel complesso qualcosa di gustoso è rimasto…

 

UN MENU ARDITO!

Questo bizzarro e sfortunato clone di Mario Kart, però, funziona!

Nonostante la travagliata storia che lo ha inevitabilmente segnato a livello strutturale, DK Jet Race non mostra eccessivamente il fianco alle bordate dei detrattori.

Intendiamoci, sotto il profilo estetico, non è certo un gioco d’ultima generazione: il motore che lo muove è lo stesso di Mario Kart Double Dash!! ma i particolari per certi versi risultano persino inferiori al vetusto titolo appena citato. Anche dal punto di vista del gameplay, il pulcioso gorilla soffre terribilmente: il Wiimote non sostituisce in maniera indolore i simpatici bonghi, ma nonostante questo, Jet Race non è assolutamente un titolo da buttar via.

Non mancano, infatti, i circuiti: vasti, variegati e tutti attinenti allo strambo universo della serie Country. Così come non mancano i corridori: 16 tra Kong e Kremling, dei quali ben 13 da sbloccare sudando come non mai nelle varie coppe!

E, da buon clone di Mario Kart, non mancano neppure i bonus: quegli oggetti speciali che, una volta raccolti, possono incrementare la propria velocità o rallentare l’incedere degli avversari.

Insomma, difetti a parte, gli elementi da salvare ci sono tutti, e in questa recensione tenteremo di evidenziarli per farvi notare la bontà che sorregge questo titolo.

 

SCIMMIE, ORANGHI E COCCODRILLI…

Iniziamo dai power up. Anzitutto troviamo una simpatica novità rispetto al genere: gli oggetti sono distinti per categoria. Alcuni, contenuti nei palloncini rossi, sono per i membri della famiglia Kong, altri, di blu vestiti, destinati alla scalcagnata masnada dei Kremling. Questo non vuol dire che un Kritter non possa agguantare gli stessi bonus di Diddy e viceversa. Però occorre tenere a mente che quando un personaggio utilizza un oggetto che gli è affine, l’effetto di questo risulta potenziato. I normali barili che i coccodrilli possono lasciare alle proprie spalle si trasformano in deleteri contenitori zeppi d’esplosivo se attivati da un Kremling, mentre la pestifera scimmietta ruba banane sarà ancora più insidiosa se utilizzata da un Kong.

Aspetto che non solo aggiunge una nota di colore, ma che regala anche quel pizzico di strategia in più che, specie nel multiplayer, vi farà prendere una strada al posto di un’altra a seconda della disponibilità degli oggetti.

Arriviamo poi ai corridori: in totale sono ben 16 (o 17? Sta a voi scoprirlo…). Non si può quindi dire che Paon abbia fatto le cose in fretta, perché la rosa è davvero ampia, e in più ciascun elemento si differenzia sensibilmente dagli altri sotto il triplice profilo: Velocità, Agilità e Accelerazione.

Donkey e Kritter, ad esempio, sono i personaggi nella media, mentre Tiny Kong e Kalipso (un Kremling dalla folta capigliatura viola) prediligono l’accelerazione alla velocità massima. Discorso inverso per colossi del calibro di Funky e Kludge, che filano come schegge ma penano non poco alla partenza. Presentano statistiche pressoché perfette, infine, Wrinkly e Cranky (i nonni di Donkey) per i Kong, e Klump e Re. K.Rool per i Kremling. Correre con questi personaggi significa avere la vittoria già in tasca, ma sbloccarli non sarà affatto facile… Mentre per ottenere i più basterà vincere le varie coppe del torneo con esponenti di entrambi i gruppi, per rendere accessibili i più forti dovrete invece superare le temibili Prove di Candy.

Parliamo di una modalità di contorno strutturata su di una serie di missioni che vi chiederanno volta in volta di soddisfare obbiettivi sempre differenti. Ad esempio, potrà capitare di dover arrivare sempre tra i primi 3 alla fine di ogni giro, oppure di dover concatenare un determinato numero di combo per i boost, o ancora vi potrà esser chiesto di eliminare un certo quantitativo di Zinger, le vespe che infestano differenti tracciati. Fatto questo, potrete essere sfidati da alcuni personaggi extra che, una volta battuti, si uniranno alla vostra scuderia.

Divertente, no?

 

BONGHI E TELECOMANDI!

Veniamo poi all’aspetto più delicato: il sistema di controllo.

Se nella versione originale battere sul bongo sinistro significava far dirigere in quella direzione il proprio personaggio, battere su entrambi incrementava la velocità mentre applaudire permetteva di eseguire un attacco fisico, qui le cose si sono complicate leggermente.

Per accelerare, ora, dovrete alternare in su e giù Telecomando e Nunchuck. Non dovrete farlo per tutta la corsa, ma solo al momento della partenza (e tutte le volte che finirete a gambe all’aria), perché una volta raggiunta la velocità massima potrete tirare un sospiro di sollievo. Oscillando ora il Telecomando, ora il Nunchuck, determinerete la direzione da tenere in curva, mentre sollevando entrambi all’unisono farete saltare il corridore (mossa utile per agguantare i power up più lontani o per evitare gli ostacoli posti in basso). Con A eseguirete un attacco fisico che permette di ostacolare l’avversario che vi sta a pochi centimetri, mentre inclinando lo stick farete partire il boost, che si caricherà solo quando avrete preso un certo numero di banane.

 

“proprio le prime gare saranno quelle da superare a denti stretti e grugno ben determinato: il sistema di controllo vi sembrerà impossibile, sballato e persino mal calibrato, eppure basterà prenderci la mano per poter poi godere di Donkey Kong Jet Race in tutto il suo (nascosto) splendore.”

 

Durante tali frangenti, potrete prolungare la durata della super-velocità distruggendo tutti i barili (in genere da evitare) posti sul percorso, concatenando così sequenze più o meno lunghe di combo.

Insomma, non siamo di certo di fronte ad un Mario Kart. Qua, per forza di cose, non si guida da subito come provetti piloti da Formula 1, né tantomeno è possibile ottenere già dalle prime gare una sufficiente padronanza del mezzo. Anzi, proprio le prime gare saranno quelle da superare a denti stretti e grugno ben determinato: il sistema di controllo vi sembrerà impossibile, sballato e persino mal calibrato, eppure basterà prenderci la mano per poter poi godere di Donkey Kong Jet Race in tutto il suo (nascosto) splendore.

Non arrendetevi, perché superato l’ostacolo iniziale e presa confidenza col Wiimote, arriva infine il divertimento. Le gare saranno sempre più facili, vorrete alzare il livello di difficoltà e cimentarvi su nuovi percorsi.

Inoltre, nonostante questo capriccio iniziale, Donkey Kong Jet Race si rivela anche un buonissimo titolo multiplayer. Purtroppo anche in questo versante troviamo lacune più o meno gravi (perché se si affronta il torneo in 2 gli avversari scendono da 8 a 4? E perché non è presente la Nintendo Wi-Fi Connection), ma in generale galleggiamo su livelli discreti.

 

ECHI DI UN TEMPO LONTANO

Parlando infine della realizzazione tecnica, anche sotto questo profilo il titolo si divide in due aspetti. Da un lato abbiamo infatti una serie di circuiti ottimamente caratterizzati e perfettamente in tema con la serie Donkey Kong Country (la giungla vergine e le montagne innevate offrono alcuni scorci degni di mettere il gioco in pausa per osservarli al meglio), dall’altro un motore tecnico che mostra tutti gli anni che ha senza nasconderli ed un livello di dettaglio che avrebbe fatto storcere il naso anche su GameCube. E come se ciò non bastasse, qua e là si notano invece effetti di prim’ordine, come il corso d’acqua della giungla che diventa dorato quando riflette i raggi del sole, o i dettagliati fondali marini che vi accoglieranno nelle sezioni subacquee di Mari Placidi.

Insomma, sotto il profilo tecnico Donkey Kong Jet Race oscilla pericolosamente tra risultati discreti ed una insidiosa insufficienza.

Ben più facile da definire, invece, il sonoro, che si assesta quasi sempre su livelli accettabili. Musiche poco ispirate e voci prese di peso (anche se campionate ex novo) da Donkey Kong 64 non rappresentano certo quella qualità alla quale Nintendo solitamente ci ha abituati.

 

GORILLA DIESEL!

Concludendo, se cercate in Donkey Kong Jet Race quella valida alternativa a Mario Kart Wii, inteso come un titolo dal solido gameplay in grado di regalare da subito ingenti dosi di divertimento, allora guardate altrove. Viceversa, se vi rivolgerete a questo gioco tenendo ben a mente i suoi travagliati trascorsi e con la convinzione di non farvi abbattere da un sistema di controllo almeno inizialmente farraginoso e da una realizzazione tecnica un po’ stantia, allora avrete per le mani la chiave che vi permetterà di schiudere l’ultima fatica di Paon e di apprezzarla così in tutta la sua soddisfacente bellezza. Noi, ovviamente, vi consigliamo di tentare quest’ultima via, specie se troverete Jet Race nel cestone delle offerte o in quello dell’usato!

 

Autore: Carlo Terzano

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