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RECENSIONE DI: MATH PLAY

Sistema: Nintendo DS
Target: 3+
Genere: Rompicapo
Giocatori: 1/5

Wireless Single Card:

Wi-Fi: No
Produttore: Ubisoft
Sviluppatore: Natsume
Distributore: Ubisoft
Versione: PAL
Requisiti: /
Uscita: Disponibile

 

Testo a schermo in discutibile italiano.


Le equazioni andranno create muovendo e ordinando le carte.


Più aumenta la difficoltà, più le operazioni si faranno complesse!


Chissà perché, ma qualcosa ci dice che la risposta alla domanda del gatto sarà "no"...

TRAMA: /

+ /

- /

GRAFICA: 3,5

+ /

-  Un gatto stile Mr.Game e Watch e delle carte.

SONORO: 3,0

+ /

- Musichette snervanti.

GIOCABILITà: 5,0

+ Tutto a portata di stylus!

- Tutti i (pochi)giochi si somigliano.

LONGEVITà: 3,7

+ Coinvolge per la prima ora...

- ...Quindi vi maledirete per averlo acquistato.

GLOBALE: 4,0

In conclusione, 

Math Play è un prodotto incredibilmente superficiale del tutto inadatto a competere con la serie, ben più intrigante, della Touch Generations di Nintendo.

 

Amate la matematica? I numeri per voi non sono un mistero? Vi piace risolvere problemi ed equazioni? Bene allora state alla larga da questo Math Play: vi potrebbe passare la voglia...

 

La matematica è una materia ostica per molti, del resto è una materia che o la si ama o la si odia. Riuscire a creare un videogioco che possa far avvicinare ed apprezzare questa materia anche a chi non l'ha mai digerita è un’impresa più che ardua. Ma Natsume, la software house che il nostro Carlo venera per via della serie di Harvest Moon, si è voluta fare carico di questo fardello, ahi noi, con risultati davvero disastrosi!

Math Play è infatti un gioco che non solo non riesce a far avvicinare alla matematica quelli che con i numeri non sono andati mai d'accordo ma che non riesce nemmeno ad intrigare chi la radici quadrate le mastica a colazione.

Creare un gioco, una sfida basata su numeri e calcoli non è complicato; complicato è invece creare qualcosa di coinvolgete ed in questo Math Play fallisce miseramente. I minigiochi presenti nella serie Brain Training sono di gran lunga più appaganti.

 

La matematica? meglio studiarla SUi libri!

Questo Math Play è abbastanza semplice e limitato in tutti i suoi comparti. Si divide in quattro modalità principali, ognuna delle quali però non offre una sfida degna di nota. Lo scopo principale è quello di creare equazioni con le carte a nostra disposizione. Queste si dividono in simboli (più, meno, per e diviso) ed in numeri (da 0 a 9), manca il segno di uguale che deve viene invece inserito rovesciando una carta.

Nella modalità Equacrea dobbiamo scovare l'equazione nascosta nelle carte a nostra disposizione, che possono variare a seconda del livello di difficoltà, in numero, da 5 a 8. Utilizzando quindi i numeri e uno dei quattro simboli aritmetici assegnatoci dal computer dobbiamo scrivere un’equazione esatta. Il segno di uguale viene inserito girando la carta inutile per la nostra equazione. Nei livelli più avanzati con ogni serie di carte si potrà creare più di un equazione, trovarle tutte non sarà certo semplice e molto probabilmente la noia farà ben presto capolino; per fortuna potremo passare il turno quando vorremo senza incorrere in alcun tipo di penalità. E' proprio questo uno dei principali difetti del gioco: la totale mancanza di sfida e di conseguenza di coinvolgimento! Risolvere un problema non ci fa guadagnare premi o ricompense di ogni sorta. Si gioca per puro scopo educativo: Math Play è dunque solo una lunga e scialba lista di semplici esercizi che starà alla nostra volontà risolvere.

Le altre tre modalità di gioco non offrono nulla di nuovo o di sostanzialmente diverso rispetto alla modalità principale.

Equamischia è simile al domino, con le carte a nostra disposizione questa volta dobbiamo creare un equazione da disporre sul tabellone accanto ad un raccordo (il simbolo di uguale) ed una base (un numero). Se le carte non ci permettono di creare un’equazione che abbia come risultato il valore di una base, ci toccherà pescare una nuova carta dal mazzo e sperare nella buona sorte. Se anche in questo caso siamo bloccati, il turno passa al computer che compirà la sua mossa. Vince chi riesce per prima a finire le proprie carte.

Equacoincidi è invece simile ad Uno: anche in questo caso abbiamo a disposizione una serie di carte da eliminare prima dei nostri avversari. Come nel famoso gioco, possiamo eliminare le nostre carte accoppiandole in base al colore e al numero alla base presente sul tabellone. In più possiamo eliminare più di una carta creando un equazione che dia come risultato la base. La base può essere anche costituita da un simbolo, in questo caso sarà impossibile creare un equazione ma potremo scartare una carta semplicemente se sarà dello stesso colore o sarà lo stesso simbolo presente sul tabellone. E’ poi possibile utilizzare carte jolly a cui si può attribuire un qualsiasi colore, valore o simbolo.

Infine in Equanove bisogna semplicemente creare un’equazione il cui risultato si avvicini il più possibile a nove senza superarlo: in pratica una sorta di sette e mezzo.

Per ogni gioco è possibile impostare tutta una serie di varianti, dal livello di difficoltà al numero di giocatori, dal numero di mazzi da cui pescare al numero di carte inizialmente in proprio possesso. Tutto ciò comunque non influisce più di tanto sul risultato finale che alla lunga (ma neanche tanto) risulta monotono e piatto.

 

Nintendo DS o Commodore 64?

Per quanto riguarda il comparto tecnico c'è poco da dire, non perché non ci siamo difetti o particolari degni di nota ma più che altro perché tale comparto è quasi del tutto inesistente, sia la grafica che il sonoro sono infatti ridotti ai minimi termini. La grafica consiste semplicemente nelle carte che useremo per creare le equazioni e in un gatto, non troppo animato, che ci accompagna nel nostro compito. Il sonoro invece è costituito da una, due musichette che si ripetono all'infinito e che finiranno per disturbarci e non farci concentrare: meglio giocare senza! Se a questo aggiungiamo che la spiegazione delle regole dei giochi non è chiarissima (il testo utilizzato a volte infatti non è totalmente appropriato!) ci troviamo di fronte ad un gioco di poche pretese, evidentemente creato in fretta e furia.

Math Play si gioca completamente con la stylus ed è questo uno dei pochi aspetti positivi del gioco. In Equacrea possiamo spostare liberamente le carte sul tabellone e sistemarle per formare l'equazione nascosta, basta toccare una carta per trasformarla in uguale, tutto funziona alla perfezione. Nelle altre tre modalità invece le carte vanno sistemate su di una striscia nera, per spostarle sul tabellone bisogna clickare sul tasto fatto in alto a sinistra. Non capiamo questa decisione da parte degli sviluppatori, sarebbe stato di gran lunga più comodo ed efficace utilizzare il metodo di Equacrea anche nelle restanti modalità.

Il gioco permette di sfidare attraverso la connessione wireless e con solo una cartuccia altri 5 amici ma per quanto detto difficilmente riuscirete a convincere altri 5 ignari vostri amici a subire un tale strazio. Come dire: ve lo siete voluto? Ora ci giocate, ma da soli!

 

Conclusioni

Natsume ha fatto un buco nell'acqua e anche grosso, non basta sfruttare l'idea di un brand di successo per creare un videogioco degno di questo nome. L’idea alla base di Math Play è molto interessante e utile ma è stata sviluppata in maniera pessima.

Le quattro modalità, tutte abbastanza simili tra di loro, non coinvolgono mai più di tanto: non ci sono punti, premi, penalità. Vincere contro la CPU è l’unica soddisfazione che ci possiamo prendere, davvero poco! La possibilità di inserire un tempo limite può al contrario causare frustrazione, soprattutto nei livelli più avanzati. Ci fermiamo qui, non vogliamo infierire troppo su di un titolo che avrebbe sicuramente potuto regalare maggiori soddisfazioni se sviluppato con maggiore attenzione e probabilmente con più tempo a disposizione.  

Per chi volesse comunque provarlo, nonostante i pareri altamente contrari espressi in tutto l'articolo, può farsi un'idea di quello che lo aspetta giocando alla demo di Equacrea al SITO DI NATSUME.

Autore: Guido Tangorra

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