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SPECIALE: METROID - LA LEGGENDA

Nome: Metroid
Classe: 1986
Nato su: NES
Ruolo: Fiancheggia serie più note come Mario e Zelda.

Segni particolari:

Per gli ultimi episodi Nintendo ha scelto il genere FPS, pur sapendo che non è amato in Giappone.

Il futuro: Tra poco più di un mese in America sarà disponibile Metroid Prime 3 Corruption. Il primo capitolo della serie per Wii.
 

La serie di Metroid è sempre rimasta all'ombra delle saghe di Mario e Zelda ma la situazione potrebbe presto cambiare.

 


Era il lontano 1986 ed il NES dimostrava che non si viveva di soli Mario e Zelda.

 


A metà strada tra Mario Bros. e Kid Icarus, Metroid per NES è un gioco lungo e impegnativo. Solo chi riesce a sconfiggere la temibile Motherbrain scoprirà la chicca finale...

 


Il secondo capitolo della serie, stranamente, non appare su NES o SNES, bensì su Game Boy monocromatico, nel lontano 1991.

 


Ma è su SNES che la serie matura alla perfezione, mettendo assieme una grafica per l'epoca all'avanguardia ad un gameplay unico ed inimitabile.

 


Motherbrain è per Samus quello che per Mario è Bowser e per Link Ganon, eppure negli ultimi episodi non si è più fatta vedere. Che sia davvero finita?

 


Per giocare ad un capitolo 2D graficamente perfetto abbiamo dovuto attendere parecchio, ma alla fine è arrivato. Solo su Advance.

 


Metroid Prime ha rivoluzionato un genere e una saga. Forse non sarà un FPS perfetto, ma è sicuramente il titolo più bello e appassionante della saga. Tuttavia è stato accolto tiepidamente in Giappone, che spera sempre in un ritorno alle origini.

 


Metroid è un gioco che ha sempre mostrato le potenzialità della console sulla quale gira: prima su NES, quindi su Game Boy, SNES e Advance. I miracoli non sono tardati neppure su GameCube e infine DS. Ma su Wii la consuetudine si ripeterà?

 


La serie di Metroid si è sempre distinta anche per un altro particolare. Finendo il gioco al 100%, infatti, era possibile ammirare le grazie che la bella Samus nasconde sempre sotto la sua futuristica armatura. Una curiosità: nel primo Metroid la protagonista aveva i capelli rossi...

 

 

 


Anche l'episodio per Game Boy permette di mirare Samus in tutta la sua sensualità. Non si può capire il colore dei capelli, ma sembra schiarito rispetto al prequel.

 


Samus diventa una bionda pin up con l'episodio per SNES. Ormai i fans più accaniti completavano il gioco in tutte le sue parti solo per i fotogrammi finali che la ritraevano in bikini.

 


Su Game Boy Advance è invece più facile ammirare tutta la giunonica bellezza della cacciatrice spaziale: le scene in costume, infatti, vi ristorano alla fine di ogni missione!

 


Con Metroid Prime la serie diventa pudica: non è infatti possibile ammirare le grazie finalmente 3D della nostra eroina che, tra l'altro, presenta ora un nuovo colore di capelli.

 


Samus cambia faccia e colore di capelli in Metroid Prime 2 Echoes, ma anche in questo caso niente bikini. Un vero peccato, data la fatica fatta per completare il titolo in tutte le sue parti!

 


Altra curiosità: lo sapevate che i Metroid sono apparsi come cammeo in Kirby in Dream Land su SNES? Non solo: nella versione DS di Animal Crossing un personaggio spaziale è disposto a regalarvene uno vivo e vegeto se prima lo aiutate a riparare la sua navicella...

 


L'amore per la saga di Metroid non ha limiti: guardate un po' questo artista come ha decorato il suo NES!

 


Chi non vorrebbe, poi, avere la firma dell'eroina intergalattica anche su Game Boy Advance e GameCube?

 

Biografia in breve:

Metroid

1986 NES

 

Metroid II

1991 Game Boy

 

Super Metroid

1994 SNES

 

Metroid Fusion

2002 Game Boy Advance

 

Metroid Prime

2003 GameCube

 

Metroid Zero Mission

2004 Game Boy Advance

 

Metroid Prime 2 Echoes

2004 GameCube

 

Metroid Prime 3 Corruption

2006 Wii

Cronache di Metroid e di una impavida Cacciatrice di taglie…

 

Chi mi conosce bene, sa quanto amo questa saga targata Nintendo. Certamente a livello di popolarità non ha forse attecchito come altre storiche saghe quali Mario e Zelda, ma a livello puramente qualitativo, Metroid non ha nulla di meno rispetto ai due capolavori poc’anzi citati. Anzi, una bella ripassata storica e cronologica riguardo proprio Metroid ci voleva assolutamente, e il numero 100 che state leggendo non poteva certamente lasciarsi sfuggire questo vero e proprio tributo ad una saga che da oltre vent’anni, sforna capolavori. Prima però di addentrarvi in questo speciale, che ripercorre 21 anni di Metroid, vi converrebbe dare un’occhiata allo speciale interamente dedicato al grande creatore di Samus Aran, ovvero Gunpei Yokoi, che purtroppo non c’è più da qualche anno. Una volta sviscerato per bene quell’articolo, tornate qua, fate un bel respiro e salite sull’astronave di Samus Aran; stiamo per affrontare un pericoloso viaggio nel tempo…

 

IL PRIMO GRANDE METROID (NES, 1986)

In una letale corsa al progresso scientifico, l’intera galassia getta le fondamenta per un lungo periodo di crisi. Mossi dalla semplice volontà di sfruttare al meglio le pericolose potenzialità delle creature conosciute come Metroid, gli scienziati della Federazione Galattica in realtà portano alla luce anche e soprattutto innumerevoli teorie sull’utilizzo criminale dei Metroid stessi. Teorie che i Pirati Spaziali non tardano certo a fare proprie dopo un attacco sferrato alla Federazione Galattica, con il fine proprio di utilizzare i Metroid in maniera violenta. Questo gruppo, capitanato da Motherbrain (ovvero Cervello Madre) si sposta sul disabitato pianeta di Zebes: l’intento è più che lampante, allevare suddetti Metroid e abituarli all’attacco verso il prossimo. Dopo un primo tentativo (miseramente fallito) di eliminare i Pirati Spaziali e i Metroid da parte della Federazione medesima, viene saggiamente deciso di affidare questa delicatissima missione ad una giovane ma espertissima cacciatrice di taglie corrispondente al nome di Samus Aran. Accompagnata da un fucile innestato sul proprio braccio destro e difesa da una stabile armatura, Samus fa la sua discesa in quel di Zebes, con il chiaro intento di eliminare sia i Metroid, che i Pirati Spaziali, oltre che eliminare Ridley e Krime, due scagnozzi di Motherbrain che Aran incontrerà molte volte sulla sua strada…In questo episodio Samus riesce a eliminare gran parte dei Metroid ma soprattutto Motherbrain, grazie ad una bomba piazzata nel quartier generale dei Pirati Spaziali.

Da un punto di vista ludico Metroid ha rappresentato senza dubbio una svolta importante: era praticamente il primo gioco che non presentava un avanzamento a livelli, ma un unico grande mondo fatto di labirinti e intricatissimi cunicoli sotterranei da esplorare poco alla volta. L’azione “blastatoria” poi non mancava di certo, con armi, potenziamenti ed abnormi boss da abbattere. Inoltre, non tutte le zone erano accessibili fin da subito, in quanto il gioco premiava l’uso di particolari poteri o nuovi potenziamenti da utilizzare proprio in quel contesto al fine di procedere. La sensazione di malinconica solitudine iniziale, dovuta alla vastità dei cunicoli spaziali sui quali Samus doveva procedere e con il minimo delle forze, si trasforma man mano in esaltazione più pura, dovuta alla scoperta poco alla volta di gingilli ed espansioni sempre più devastanti, rendendo il videogiocatore psicologicamente esaltato dalle nuove opportunità. E’ questo il punto cardine della serie, questo episodio rappresenta, in sostanza, la genesi di Metroid.

 

METROID 2: IL RITORNO DI SAMUS (GAME BOY, 1991)

Il duro confronto tra Samus Aran e i Metroid non è ancora finito. Ad ogni modo la Federazione galattica decide di inviare un gruppo di studiosi in quel SR388, il pianeta natale dei Metroid, nel tentativo di studiarli. Il collegamento tra questo gruppo di scienziati e il pianeta si interrompe per troppi giorni, segno abbastanza evidente che qualcosa sia purtroppo andato storto. I Metroid vengono ritenuti responsabili della sparizione di questi scienziati e proprio Samus Aran viene incaricata di andare a vedere cos’è successo nel pianeta SR388. In un ammasso di rocce e di lava, Aran si apre la strada fino ad incontrare forme a lei sconosciute di Metroid, cioè le versioni Alpha, Zeta e Gamma. Nuove capacità e nuove possibilità di attacco vengono fornite alla sua armatura, il “mezzo” che la porterà a scontrarsi con Queen Metroid. La battaglia è al solito spettacolare ed emozionante e ancora una volta Aran ne esce vincitrice. Insomma, il classico “happy ending” pare oramai scontato, eppure non è così, visto che Samus prima di abbandonare il pianeta, trova sulla sua strada uno strano uovo il quale, una volta schiuso, rivela un cucciolo di Metroid (che caruccio, eh?). Si dice che quando un cucciolo vede per la prima volta un essere qualsiasi, crede che quella sia la sua mamma, tramite il fenomeno scientificamente detto dell'imprinting. Curante di questo, Samus non trova il coraggio di eliminarlo, piuttosto lo dona alla Federazione Galattica per far sì che essi studino le capacità e le potenzialità del Metroid appena trovato.

Se gli eventi narrati nella cartuccia del Game Boy sono molto importanti per lo svolgimento della narrazione non si può certo dire la stessa cosa per il gameplay, che non si assesta mai su livelli stratosferici, dovuti più che altro alle scarse potenzialità tecniche del GB, ancora poco adatta ad ospitare un gioco come Metroid (soprattutto per il blando verdastro del GB e del bianco e nero del Pocket). Tuttavia è proprio in questo episodio che fa il suo debutto la Speed Ball, che permette a Samus Aran di arrampicarsi sui soffitti.

 

SUPER METROID (SNES, 1994)

Per quanto la nostra cacciatrice sia fermamente convinta che la galassia sia finalmente priva di pericoli e di minacce, le cose sembrano invece muoversi diversamente. I redivivi Pirati Spaziali attaccano presto il centro di ricerche della Federazione Galattica, sottraendo loro il cucciolo di Metroid donato i da Samus Aran alla Federazione medesima. La cacciatrice viene posta un’altra volta dinanzi ad una missione ad altissimo rischio, che registra una drammatica evoluzione quando Ridley trasporta il cucciolo di Metroid nel pianeta Zebes, pianeta che Samus ha già ampiamente esplorato. Ridiscesa nell’antico pianeta, Samus pare intenzionata ad eliminare, una volta per tutte, Pirati e Metroid rimasti. Ogni passo e ogni scontro che Aran affronta la portano nella zona più remota e più pericolosa di Zebes. Ed è proprio qui che affronta, un’altra volta, Motherbrain. Questa volta tuttavia lo scontro per Samus pare volgere al peggio, finchè compare il cucciolo di Metroid (oramai non più cucciolo) il quale sacrifica la sua vita per donare nuovi poteri a Samus, poteri che le valgono la vittoria finale su Motherbrain. Si spera per sempre…

I nostalgici più incalliti considerano l’unica apparizione di Metroid su SNES (sviluppata questa volta dalle sapienti testoline di Intelligent System) come il miglior episodio in assoluto della serie. Sicuramente è un’esagerazione, alla luce anche dei futuri e mastodontici Metroid Prime per GC, ma ciò non toglie che i motivi per affermare ciò esistano. Anzitutto le maggiori potenzialità tecniche dello SNES offrono un’esperienza audiovisiva senza precedenti per ciò che concerne la serie. Cunicoli sempre più intricati, abissi sempre più profondi, Samus Aran sempre più sgraziata e boss sempre più grandi e mastodontici. Quella sensazione di solitudine è ancora più accentuata e nuovi poteri come la Liana laser (oltre a tutti quelli già apparsi nei primi due episodi) fanno il resto. Super Metroid è un capolavoro vero e proprio, senza dubbio alcuno ascrivibile come uno dei migliori giochi che il Super Nintendo abbia mai sfornato.

 

METROID FUSION (GAME BOY ADVANCE, 2002)

Privato di ogni Metroid, il pianeta SR388 conosce uno sconvolgimento nella catena alimentare ed evoluzionistica. Il Parassita X, naturale fonte di vita dei Metroid, si sta velocemente diffondendo e prolificando nel suddetto pianeta, attaccando qualsiasi altra forma di vita, inclusi quegli stessi scienziati chiamati ad indagare sul pianeta SR388 e Samus Aran stessa. La vita della cacciatrice è in pericolo, perché oramai il virus ha paralizzato la grande maggioranza dei suoi centri vitali e solamente grazie all’innesto del DNA di un Metroid avrà salva la vita.

Tuttavia il Parassita X ha già attaccato la base spaziale della Federazione. Samus dunque è sola, alle dipendenze di chi le ha chiesto di abbattere ogni Metroid esistente, salvo poi rivelare di possederne ancora il DNA. A chi credere? Cos’è realmente successo all’interno della Base spaziale della Federazione?

Metroid Fusion compare nei negozi italiani nel Novembre 2002, esattamente otto anni dopo Super Metroid , un lasso di tempo certamente notevole, soprattutto in materia videoludica. Il perché Nintendo abbia voluto tenere lontana Samus così tanto tempo dagli schermi non è dato sapere, ciò che invece conta è che la serie Metroid non poteva fare il suo ritorno in maniera migliore. Tecnicamente è davvero sbalorditivo, le ambientazioni sono dettagliate, i colori sgargianti e i mostri sempre più spaventosi ed enormi (nonché più cattivi, ovviamente). Le ambientazioni poi si presentano ancora più vaste e pericolose di quelle che avevamo già assaporato in Super Metroid, mentre alcune ottime soluzioni aggiunte al gameplay (come ad esempio la possibilità di aggrapparsi sui bordi e un ulteriore perfezionamento del sistema di controllo) non fanno altro che spingere Fusion nel gradino più alto dei giochi per GBA. Nonché il miglior Metroid in 2D. Un capolavoro senza tempo, ancora oggi una perla che nessun possessore di un GBA dovrebbe lasciarsi sfuggire.

 

METROID PRIME (GAMECUBE, 2003)

Nella fuga dal pianeta Zebes, Samus Aran, individua un vascello dei Pirati Spaziali. Riesce nell’intento di tracciare l’esatta posizione di una delle fortezze volanti, localizzandola nell’orbita del pianeta Tallon IV. Giunta sull’enorme stazione orbitante la verità le si presenta addosso in tutto il suo orrore: neppure i Pirati Spaziali stessi sono riusciti a dominare la forza degli esperimento che stavano effettuando sui Metroid. Lo sfruttamento scellerato del Phazon (una sostanza altamente nociva), legato all’uso di svariate creature locali, nell’ anonimo tentativo di ricostruire un’armata vincente, si è rivolto contro i Pirati Spaziali che stanno perdendo, oramai, il controllo del vascello. Aran riesce nel tentativo di esplorare l’enorme complesso, per poi trovare rifugio proprio su Tallon IV. Qui, grazie all’energia sprigionata dal pianeta, e grazie alle tecnologie abbandonate dalla civiltà Chozo (sradicata dai soliti Pirati Spaziali e, un tempo, abitanti di Tallon IV), la feccia aliena sta perseguendo ulteriori ricerche scientifiche. Samus dunque si vede un’altra volta costretta ad esplorare i meandri immensi di Tallon IV, al fine di sventare i loschi piani dei Pirati Spaziali.

 

Uno sviluppo difficile

Mi piacerebbe entrare nei dettagli del gameplay di Metroid Prime, per capire come mai sia considerato, a livello quasi unanime, come uno dei punti di riferimento che la scorsa generazione di console ha offerto.

Va precisato che il primo episodio della serie in 3D non ha avuto uno sviluppo semplicissimo. Soprattutto ha subito moltissime critiche durante questo periodo, in modo particolari dagli afecionados della serie Metroid i quali, giustamente, non volevano vedere sfociare una serie di cotanta qualità e importanza nell’anonimato più assoluto. Tutto cominciò da quando Nintendo presento Prime (in sviluppo per GameCube) al mondo (diciamo circa sei anni fa, quindi un paio di anni prima che il gioco facesse la sua comparsa). Ancora non aveva illustrato le caratteristiche che avrebbero di fatto formato il progetto Metroid Prime, ma fu una sola informazione spifferata dalla Grande N che allarmò i fan della serie, e più precisamente questa informazione diceva che giocare con Prime significava visionare il mondo davanti a sé interamente in prima persona, con gli occhi di Samus. Purtroppo gli addetti ai lavori hanno associato il doppio sostantivo “prima persona” alla parola “sparatutto”. E ne avevano ben donde, poiché trasformare Metroid in un FPS interamente tridimensionale, significava perdere quell’elemento che aveva reso così bella la serie Metroid, vale a dire l’esplorazione di labirinteschi cunicoli e la ricerca spasmodica di tutte quei potenziamenti che avrebbero reso Samus Aran una cacciatrice ricca di risorse blastatorie. Certo, sparare va benissimo, ma quei due aspetti elencati poco fa saranno presenti in uno Shooter in prima persona posto in ambienti enormi e completamente 3D? Eppure Nintendo e Retro Studios (gli sviluppatori effettivi del gioco) in questo sono stati sempre fiduciosi, giacchè secondo le loro capocce Prime doveva essere considerato come un Metroid a tutti gli effetti, semplicemente con una dimensione in più e in prima persona, nulla di meno, nulla di più. Tuttavia pensarla in questa maniera, per chi viveva di pane e Metroid, era davvero difficile.

La prima versione giocabile all’E3 del 2002, non faceva altro che confermare le perplessità di quei addetti ai lavori che avevano provato con mano il gioco in occasione della tradizionale fiera a Los Angeles. Metroid Prime venne soprattutto tacciato di possedere una grafica non affatto al passo coi tempi e un sistema di controllo piuttosto legnoso, molto lontano dall’eccellenza raggiunta da un Super Metroid a caso. Insomma, dopo quell’ E3 il progetto Prime rischiava seriamente di divenire fallimentare. E allora cominciarono a piovere critiche a Nintendo perché non era stata in grado di trasportare il canovaccio giocoso di Metroid nelle 3 dimensioni, ma soprattutto fu accusata di aver fatto sviluppare un progetto così importante e rischioso ad una software house così giovane ed inesperta come Retro Studios. Eppure, da quell’E3 fino all’uscita della versione americana (Novembre del 2002) i Retro hanno compiuto il miracolo. Hanno trasformato il gioco in un vero e proprio capolavoro, e i voti altissimi fioccavano nelle riviste americane del settore. E l’uscita italiana nel Marzo successivo ha fatto ricredere tutti quelli che bollavano per fallimentare il progetto Prime: il gioco non solo era meraviglioso sotto praticamente tutti i punti di vista, ma soprattutto riusciva a mescolare sapientemente tutta l’essenza del miglior Metroid con una grafica da capogiro e con un eccellente sparatutto. Le ambientazioni su cui Samus era chiamata a mettere piede si presentavano joypad alla mano semplicemente immense e ricchissime di dettagli, ma soprattutto di intelligenti rompicapo da risolvere, come tradizione comanda. E proprio come ogni Metroid non tutte le sezioni erano visitabili da subito, ma andavano sbloccate passo dopo passo e utilizzando un determinato tipo di arma o di abilità assimilate nel corso dell’avventura.  Prime inoltre fa sfoggio di tutti quei gingilli tipici che nel corso degli anni hanno fatto impazzire i fan di Metroid, compresa l’opportunità di trasformarsi in una sfera metallica (Morfosfera nella fattispecie) per raggiungere cunicoli altrimenti inaccessibili. Il fatto che Prime punti moltissimo sull’esplorazione dell’ambiente circostante, è provata inoltre dall’inserimento da parte di Retro Studios di particolari visori che, acquisibili procedendo con l’avventura, donavano a Samus l’opportunità di risolvere determinati enigmi o di raggiungere, sempre grazie a tali visori, determinati sbocchi altrimenti invisibili “ad occhio nudo”. Il primo in ordine cronologico, ma anche quello più rivoluzionario se vogliamo, è il Visore Scan. Quando Samus utilizza tale visore, al centro dello schermo appare una sorta di reticolo rettangolare di ingrandimento. Questo reticolo in pratica capta tutto ciò su cui può essere eseguita una scansione (quindi su animale, mostri o su particolari marchingegni). La particolarità è che, tenendo premuto il dorsale L, suddetto visore scaricherà tutte le informazioni disponibili circa quell’elemento per il quale abbiamo effettuato una scansione. Non solo questo sistema ci permette di comprendere tutti gli elementi della fauna locale, di come viveva la popolazione Chozo o determinati aspetti delle varie ambientazioni, ma si assimilavano informazioni anche riguardo alla soluzione di certi enigmi e alcuni “trucchetti” (utilissimi) per battere i vari boss.

Eppure Metroid Prime si è dimostrato "anche" un signor sparatutto in prima persona e non "solo" come molti (erroneamente) sospettavano. I Pirati Spaziali rappresentano una minaccia costante per il videogiocatore, e i vari boss che man mano si incontrano nel corso del gioco sono semplicemente enormi e cattivi, rendendo di fatto ogni scontro con essi dei momenti di adrenalina pura, grazie anche al precisissimo sistema di controllo, ancora una volta un punto fermo di questa serie. Considerare dunque Metroid Prime come uno dei capisaldi dell’ormai defunta generazione 128 bit non è affatto un azzardo. 

 

METROID ZERO MISSION (GAME BOY ADVANCE, APRILE 2004)

Aran torna a far visita al GameBoy Advance dopo le mirabolanti prestazioni che il bellissimo Fusion ci aveva offerto. In realtà suddetto Zero Mission non era un gioco del tutto inedito, poiché va considerato come, a tutti gli effetti, un remake del capostipite della serie apparso su NES. Tuttavia, se la trama non ha subito ovviamente modifiche, tutto il resto è stato migliorato, sia tecnicamente, che da un punto di vista del Gameplay. Molte più armi in dotazione di Samus, molte più espansioni, labirinti sempre più grandi ed ambientazioni molto più colorate e belle da guardare. Concettualmente siamo molto vicini a Fusion, anche se tale remake si colloca un gradino più sotto solamente per una sfida relativamente semplice che il gioco vi offre. Ciononostante anche Zero Mission si rivela un titolo di assoluta caratura, su questo non v’è dubbio alcuno. Insomma, riguardo a Zero Mission c’è ben poco da dire: anche se avevate già assaporato il primo Metroid è altamente consigliabile riaffrontare quella stessa avventura anche nella nuova versione per GBA, allorché sono molti gli stravolgimenti sia da un punto di vista tecnico, che concettuale.

 

METROID PRIME 2: ECHOES (GAMECUBE, NOVEMBRE 2004)

Molti anni addietro, dopo una lunga migrazione attraverso l’universo, una razza chiamata Luminoth si stabilì sul pianeta Aether. Lì riuscirono a costruire un’esistenza pacifica, nel rispetto del pianeta e degli animali che abitavano su Aether, godendo dell’energia da loro battezzata “Luce di Aether”. Per allungare oltremodo la vita di tale pianeta, decisero di imbrogliare questa luce e, per raggiungere tale fine, inventarono dei Collettori di energia che i Luminoth collocarono in alcuni sacri templi. Costruirono successivamente tre templi, uno in ciascuno dei luoghi di loro dimora e li collegarono al più sacro dei templi, vale a dire il Grande Tempio. Ne seguì un’età di pace e di abbondanza.

Eppure, come puntualmente capita, qualcosa va storto. Tutto cominciò quando i Luminoth individuarono un corpo stellare in rotta di collisione con Aether. Provarono a deviarlo con qualunque arma a loro disposizione, ma ormai era troppo tardi, restarono dunque impotenti di fronte all’impatto divenuto imminente. Il già citato corpo celeste, deturpò il territorio, provocò inondazioni e gettò un velo di oscurità su tutto ciò che i Luminoth avevano ampiamente acquisito…ma il peggio doveva ancora arrivare. L’esplosione e la forte energia dovute all’impatto con Aether aprirono un varco spazio-temporale sul pianeta, generando un secondo pianeta che già esisteva parallelamente ad Aether, ma in un’altra dimensione. Presto Aether pullulò letteralmente di siffatti varchi spazio-temporali, ma la cosa peggiore è che attraverso essi, venne una razza di creature malvagie che cominciò a spargere violenza inaudita. I Luminoth battezzarono tali creature in “Ing” e costruirono prontamente dei portali per seguirli sul pianeta oscuro, che i Luminoth rinominarono “Aether Oscuro”.

Il “gemello cattivo” di Aether era un riflesso distorto e velenoso di Aether luminoso e i Luminoth non potevano sopportare gli effetti devastanti sulla loro atmosfera. Gli Ing dal canto loro persistevano nella loro guerra contro Aether, arrivando persino ad infiltrarsi nei corpi delle creature locali e dei Luminoth stessi, i quali decisero, conseguentemente, di recarsi nuovamente su Aether Oscuro per contrattaccare. I Luminoth misero a punto particolari dispositivi che proteggessero quelli della loro specie dagli effetti dannosi del pianeta oscuro e combatterono con tutte le loro forze contro gli Ing. La guerra andò avanti e si arrivò però ad un sostanziale punto di stallo: i Luminoth difatti non potevano sopravvivere all’atmosfera di Aether e gli Ing non riuscivano a sconfiggere definitivamente i Luminoth. La situazione, ad ogni modo, era diventata ormai insostenibile, poiché l’energia planetaria era stata divisa tra il pianeta oscuro e quello luminoso ed entrambi i popoli volevano, ovviamente, controllarlo in maniera esclusiva a scapito dell’altro popolo. I Luminoth crearono un Modulo di Trasferimento energetico progettato per recuperare energia da Aether Oscuro, ma disgraziatamente gli Ing lo rubarono e lo usarono contro i Luminoth stessi. Tutti i templi caddero uno ad uno di fronte all’avanzata nemica, tranne il Grande Tempio, che resistette. L’energia era, insomma, sufficiente per mantenere in vita solamente uno dei due pianeti. Il problema è che il pianeta oscuro sembrava, al momento, in netto vantaggio…

 

A questo conflitto si aggiunse un nuovo fattore: una nave della Federazione Galattica, inseguendo un vascello dei Pirati Spaziali, si ritrovò sulla superficie di Aether, ma il suo equipaggio finì per essere sterminato dagli Ing. Dopo aver perso il contatto con il drappello, la Federazione contattò Samus con la speranza che questa contattasse la Federazione. Doppio obiettivo questa volta per Samus: contattare il drappello disperso della Federazione ma soprattutto salvare i Luminoth dalle grinfie degli Ing.

Il fatto che la trama ci mostri la presenza di due pianeti con le caratteristiche diametralmente opposte si riversa anche nella giocabilità stessa, poiché in Echoes è contemplata sia l’esplorazione di Aether Luminoso, sia nella sua nemesi oscura. Questo tipo di aggiunta al gameplay non fa che migliorare due precisi aspetti di esso: innanzitutto l’esplorazione è sensibilmente aumentata, complice le ambientazioni grandi il doppio rispetto a quelle già ammirate nel prequel. Tenete conto che la maggior parte di essere si riversano anche in Aether Oscuro, ciò sta a significare che la fisionomia di ogni singola stanza di Aether Luminoso è quasi identica anche in Aether Oscuro (con alcune caratteristiche differenti, ovviamente). L’esplorazione del lato oscuro del pianeta, perlomeno nella prima metà di gioco, si rivela piuttosto drammatica: gli avversari sono normalmente più bastardi di Aether Luminoso, il contattò con la acqua velenosa ci fa perdere energia ma anche il semplice contatto con l’atmosfera del pianeta oscuro ce ne fa perdere, di energia. Sì, perché l’unico sistema per non perdere energia utile (ma anche per riacquistare quella persa) è quello di attivare alcune cupole di luce che i Luminoth hanno costruito in quel di Aether Oscuro e naturalmente, farvi una sosta di qualche secondo. Dalla seconda metà in poi dell’avventura l’esplorazione sul pianeta maledetto diverrà estremamente naturale, poiché tutti i potenziamenti del caso ci permetteranno di non perdere energia in nessuno dei tre casi elencati poco fa.

Le novità non si sono fermate solo all’introduzione dei due pianeti, ma va notata la presenza di nuovo visore (il Visore Eco) che permette di visualizzare certi nemici e certi meccanismi i base alla loro profondità sonora, di due nuovi raggi (Raggio Luce e Raggio Oscuro da usare nei rispettivi pianeti opposti) e la presenza di una modalità Multiplayer fino a quattro giocatori (la prima volta per ciò che concerne la serie Metroid), anche se quest’ultima non si dimostra certo all’altezza, data la scarsa presenza di mappe (solo sei) e la scarsissima presenza di opzioni. Insomma, questo Echoes è praticamente Metroid Prime, solo con molte più ambientazioni e nuovi enigmi e soluzioni che ben si incastrano con tutto quello che di buono il prequel offriva (praticamente tutto, quindi). Un altro capolavoro coi fiocchi.

 

METROID PRIME HUNTERS (NINTENDO DS, 2006)

La galassia tetrica, un tempo dimora del popolo degli Alimbi, si trova in un angolo remoto dell’universo, al di fuori del territorio controllato dalla Federazione Galattica. Un giorno, gli Alimbi scomparvero nel nulla, lasciando nel Sistema Planetario Alimbico una serie di artefatti difesi dalle loro armi più potenti.

Oggi, per la prima volta dopo secoli, il Sistema Planetario ha ricominciato a dare segni di vita. Un messaggio telepatico è stato inviato da quel sistema planetario ad alcuni esseri più eccezionali della galassia. Tale messaggio è stato ricevuto e successivamente tradotto in mille lingue su mille pianeti diversi, ma il suo significato è sempre il medesimo: “il segreto del potere supremo risiede nel Sistema Planetario Alimbico”. Il messaggio ha suscitato l’interesse di numerosi cacciatori di taglie i quali, per svariati motivi, avevano interesse ad esplorare questo pianeta. Anche la Federazione Galattica dal canto suo, decise di inviare Samus Aran in ricognizione sul pianeta degli Alimbi: il suo obiettivo è quello di carpire il messaggio inviato dagli Alimbi e di impossessarsi del misterioso “potere supremo”.

Il debutto di Samus Aran su DS non può definirsi convincente al 100%; non v’è dubbio che  tecnicamente sia strabiliante, ma una modalità Avventura non particolarmente avvincente e un sistema di controllo non eccezionale fanno di Hunters un “bell’incompiuto”.

Metroid Prime Hunters possiede comunque il merito di fornire un’esperienza in Multiplayer finalmente più che dignitosa (a differenza di ciò che avveniva in Echoes), offrendo all’utente tantissime modalità da affrontare sia a livello locale, ma soprattutto fruendo della WFC di Nintendo, con la possibilità di comunicare con gli altri utenti mediante il microfono integrato alla console.

 

METROID NEL FUTURO(?)

Si parla insistentemente di un nuovo episodio a 2D per Nintendo DS, ma la grande N non ha ancora confermato questa notizia. Di Metroid Prime 3 invece sappiamo ormai molto, anzi, se ben ricorderete avrebbe dovuto debuttare già il Natale scorso in contemporanea con il lancio di Wii, cosa che purtroppo non è stata attuata, dal momento che Nintendo ha preferito posticipare l’uscita di quasi un anno (in America uscirà un po’ prima, ovvero il 23 Agosto) al fine di perfezionarlo in ogni sua parte. Ormai aspettiamo soltanto l’ufficializzazione della versione PAL e sarà, ancora una volta, Metroid mania…

Autore: Alessio Dossena

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