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SPECIALE: MIYAMOTO "COSì CREAI I VIDEOGIOCHI"

Nome: Shigeru Miyamoto
Classe: 16/11/1952
Nato a: Sonobe-Cho
Ruolo: Direttore EAD

Segni particolari: Genio

Attualmente lavora su: Super Mario Galaxy e altre sorprese che verranno presentate all'E3.
 

Testo a schermo in discreto italiano.


Contrariamente alla maggior parte degli orientali, Shigeru non è affatto schivo, è sempre disponibile ad un'intervista, è loquace e chi lo conosce bene dice che è un grande osservatore.

 


Ultimamente il papà di Mario e Zelda è diventato un vero uomo di spettacolo, arrivando a condurre in qualità di presentatore gli spettacoli di Nintendo.

 


Tutto è nato da qui: senza un grattacielo in costruzione, un gorilla lancia barili e il coraggio di un ometto in tuta ora non ci sarebbe Nintendo. Per lo meno la Nintendo che conosciamo oggi.

 


Donkey Kong, col suo concept semplice ma efficace ha stregato più di una generazione.

 


Ne è una prova il fatto che, a distanza di più di venticinque anni, la gente continui a pensare a quel gioco.

 


L'enorme e rarissimo cabinato di Donkey Kong è oramai un ricercato pezzo da collezione.

 


Il cabinato aveva dimensioni gigantesche, eppure piaceva soprattutto ai più piccoli...

 


Mario, Donkey Kong e Pauline (Peach?) apparivano così negli psichedelici anni '80. Che dire: la vecchiaia gli ha giovato...

 


Super Mario Bros.

Era nato lo SNES, era nata la saga di Super Mario, erano nati i videogiochi con l'iniziale maiuscola.

 


Miyamoto in quegli anni era un vero vulcano. Dopo Popeye, Donkey Kong, Mario Bros. e Super Mario Bros., infatti, il guru dell'industria videoludica sfornò un altro capolavoro. Iniziava così la Leggenda di Zelda.

 


Il Regno dei Funghi appariva già perfetto nel primo episodio, eppure...

 


...Bisognerà aspettare Super Mario Bros. 3 perché si rasenti la perfezione.

 


Come dimenticare il più bel gioco 2D di Mario? A quando su Virtual Console?

 


Sembra incredibile, ma anche Shigeru Miyamoto ogni tanto può sbagliare. Successe, ad esempio, con Zelda II. La leggenda si macchiò di un'onta indelebile...

 


...Fortunatamente, però, "Miya" seppe farsi perdonare con due episodi qualitativamente irraggiungibili: Zelda A Link to the Past per SNES e Zelda Ocarina of Time per Nintendo 64.

 


Durante l'E3 del 2006 Miyamoto si presentò così sul palco: vestito da direttore d'orchestra.

Perché? Semplice: doveva presentare nella maniera più ovvia possibile il Telecomando Wii...

 


Nintendo è diventata un'istituzione tanto in Giappone quanto negli USA. Si dice infatti che negli States Mario sia più famoso di Mickey Mouse...

Nel popolare cartone dei Simpson (e nello spin off Futurama), ad esempio, i personaggi Nintendo hanno fatto più volte la loro apparizione.

 


Mario viene però idolatrato soprattutto dalla gente comune. Questi novelli sposi, ad esempio, dovevano essere proprio dei nintendofili sfegatati!

Biografia in breve:

Shigeru Miyamoto (宮本茂) (nato il 16 Novembre 1952) è il creatore di Donkey Kongr, Mario, della serie The Legend of Zelda così come di altri vg per Nintendo. È considerato uno dei padri dei videogiochi ed è spesso considerato il più grande ideatore di videogiochi al mondo. I suoi giochi sono caratterizzati da raffinati meccanismi di controllo e mondi interattivi che incoraggiano il giocatore a scoprire le caratteristiche del gioco e del mondo virtuale in cui è immerso.

Attualmente è Amministratore e Direttore Generale del Nintendo Entertainment, Analisys, e Development (EAD).

Assunto alla Nintendo (a quel tempo una compagnia produttrice di giocattoli) come un artista, nel 1980 gli venne affidato il compito di realizzare uno dei primi coin-op (macchine da sala-giochi funzionante a gettoni) della Nintendo. Ne risultò il gioco Donkey Kong, che ebbe un enorme successo e il suo personaggio principale, Mario divenne la mascotte Nintendo. Miyamoto divenne rapidamente uno dei migliori produttori di videogiochi della Nintendo e da allora per essa ha realizzato una lunga serie di titoli originali, molti dei quali rivestono un ruolo importante nei risultati finanziari e nell'immagine di Nintendo nel mondo.

Fonte: Wikipedia

SHIGERU MIYAMOTO, L’ANIMA DEI VIDEOGIOCHI

 

Quasi cinquantacinque anni fa nasceva, nella provincia di Kyoto, l’uomo che rivoluzionerà i videogiochi. Shigeru Miyamoto è universalmente considerato come il creatore dell’attuale industria videoludica moderna, lo scopritore di un genere, quello dei platform, il papà di personaggi incredibili ed unici, quali, tra i tanti: Super Mario, Donkey Kong, Pikmin e Zelda.

 

UN ARTISTA AL BANDO DELLA SOCIETà

La vita del nostro Shigeru non è delle più facili, almeno durante tutto il periodo dell’adolescenza.

Nato da una famiglia appartenente alla media borghesia, l’estro creativo di Miyamoto prende il sopravvento fin dalla tenera età, spingendolo a passare le sue giornate a disegnare e dipingere, due passatempi piuttosto mal visti nel Giappone dei primi anni ’70.

Compiuti i 15 anni riesce a convincere i genitori ad iscriverlo al Kanazawa Munici College of Industrial Arts and Crafts, una delle scuole più indicate per chi vuole coltivare il proprio spirito artistico. Shigeru Miyamoto, però, non pare particolarmente interessato alle lezioni. Impara solo a sfruttare nuove tecniche di disegno, quindi si concentra a svilupparle da solo, al buio della propria stanza. Frequenta pochi corsi, i professori ne riconoscono l’abilità ma criticano i suoi perdurati periodi d’assenza. I genitori, stanchi di pagare rette molto care e di non vederlo mai studiare, tentano più volte di fargli cambiare scuola. In alcuni periodi di crisi, si dice persino che l’abbiano minacciato di fargli lasciare l’istituto Kanazawa per farlo lavorare. Nonostante le tensioni famigliari e scolastiche, Miyamoto riesce comunque a diplomarsi, anche se molto in ritardo sulla tabella di marcia. Ormai maggiorenne, subisce l’influenza dei colorati stereotipi della società occidentale, in particolar modo inglese. Inizia a suonare la chitarra, porta lunghi capelli che gli nascondono il viso ed una barba incolta che gli conferisce un aspetto trasandato. I suoi genitori temono che possa diventare un criminale, la piccola prefettura in cui è nato e cresciuto lo guarda con sospetto. Così, almeno, si dice in giro. Sulla vita di Miyamoto, infatti, ci sono poche informazioni. Quel che è certo è che il suo spirito artistico è così forte e irrequieto da spingerlo a fare le scelte più strane e talvolta controproducenti.

Ormai ventenne, continua a trascorrere le sue giornate disegnando, dipingendo e ascoltando musiche occidentali. Il padre, ad un certo punto però, lo obbliga a trovarsi un lavoro. Non c’è nulla che possa piacere al giovane Shigeru e così continua a dedicare tutto il suo tempo all’arte. A sua insaputa, il padre gli organizza però un incontro con un vecchio amico che dirige un’azienda di giocattoli. L’estro creativo del ragazzo potrebbe infatti essere incanalato verso qualcosa di maggiormente produttivo e redditizio. Queste, almeno, sono le speranze del sig. Miyamoto.

Shigeru, per nulla entusiasta, incontra il presidente della società per il colloquio di lavoro. Si tratta di un certo Hiroshi Yamauchi, presidente di Nintendo, società molto conosciuta in quel di Kyoto dal momento che produce carte da gioco Hanufada dalla fine del 1800.

 

L’INCONTRO E LO SCONTRO CON NINTENDO

A quanto sembra, quel primo colloquio non deve essere andato come sperava il padre di Miyamoto. Shigeru se ne sta seduto, col capo abbassato, lasciando trasparire un irritante disinteresse verso il lavoro offerto. Dall’altra parte della scrivania, Yamauchi rimane colpito per il look così poco consono del giovane che ha davanti. Yamauchi, infatti, è un uomo d’altri tempi. Abituato alla rigida e severa disciplina orientale impartitagli dai nonni, non apprezza affatto gli abiti europei, tanto meno prova simpatia per i giovani cappelloni dalla barba incolta. Uomo burbero, freddo, schietto e di poche parole, Yamauchi-san in azienda riesce a farsi rispettare lanciando verso i suoi dipendenti gelide occhiate di disapprovazione. La sua mentalità chiusa e tipicamente giapponese stride con l’irruenza e la vitalità del giovane Miyamoto. Tuttavia Shigeru viene assunto ugualmente. A questo proposito le notizie diventano molteplici e frastagliate. Si dice infatti che sia stato assunto dopo altri colloqui e che il padre abbia intercesso più volte, telefonando continuamente al suo caro amico Yamauchi.

Se queste dicerie fossero vere, Miyamoto, e con lui tutto ciò che è Nintendo oggi, altri non sarebbero che il frutto di una raccomandazione!

 

LA CADUTA DAL GRATTACIELO

Nel 1977, dopo le molte telefonate del padre, Miyamoto viene finalmente assunto negli uffici di Nintendo. Riluttante, accetta comunque il posto offertogli. Yamauchi da parte sua è stato chiaro: il giovane non dovrà credere di poter fare di testa sua, dovrà anzi seguire rigidamente le direttive aziendali.

Questi, almeno, erano i progetti iniziali. Appena Miyamoto prende confidenza col grigio e anziano salary-man, dopo esser stato sbarbato come un impiegato modello, inizia a spiegargli le sue idee. Shigeru lavora da pochi mesi eppure ha già delineato un forte e dettagliato piano che potrebbe consentire la crescita dell’azienda di giocattoli. Il giovane artista propone a Yamauchi di seguire il modello dell’industria americana, che investe su giochi elettronici da bar e per famiglie. Yamauchi è scettico: la sua azienda ha sempre prodotto carte da gioco e altri prodotti tradizionali, eppure inizia a provare simpatia per quell’omino con tanti sogni in testa.

Nintendo prova così la nuova strada aprendo nuovi uffici negli Stati Uniti. "Uffici" è una parola grossa: tratta per lo più di magazzini, presi in affitto da un tale Mario Segali, ricordatevi il nome perché ritornerà utile ai fini della nostra storia.

La prima creazione videoludica dell’azienda è il Radarscope: oggi introvabile pezzo da museo, ieri il più grande flop di Nintendo, che aveva investito sul progetto un indicibile quantità di uomini e di risorse. La società si trova così in netto disavanzo. Gli americani ignorano il loro progetto e i distributori iniziano a pretendere di essere pagati. Nelle casse rimangono ben pochi soldi e Yamauchi decide di investirli tutti nella creazione di un nuovo gioco, dando così credito alle proposte di Shigeru. Dopo i licenziamenti, mossa necessaria per far fronte alla situazione economica della compagnia, Miyamoto si ritrova a lavorare in un team composto da meno di dieci uomini. Peraltro lui non ha alcuna esperienza di programmazione, perciò si limita a spiegare agli ingegneri le sue idee e a sviluppare la colonna sonora tramite una chitarra elettrica. Nasce il primo coin op (coin operated: videogioco da bar che funziona a gettoni) di Nintendo. Nasce Donkey Kong.

 

UN VIAGGIO NEL REGNO DEI FUNGHI

Con Donkey Kong pare ritornare visibile la buona stella di Nintendo. Il gioco è un successone, sia in Giappone, sia negli USA. Piovono le ordinazioni. Il voluminoso cabinato viene richiesto ovunque. Dopo un solo anno Nintendo triplica i propri introiti e diventa di fatto una delle società più note al mondo, almeno nell’ambito dell’industria videoludica.

Nonostante il successo, negli uffici Nintendo l’inglese non è di casa, dunque accade spesso che i giochi distribuiti negli USA non presentino mai testi scritti o contengano viceversa diversi errori.

Tra gli altri giochi richiesti al giovane Shigeru, troviamo Popeye, il primo titolo su licenza che la società giapponese riesce ad aggiudicarsi e, soprattutto, Mario Bros. Riguardo allo sviluppo di quest’ultimo sono rintracciabili parecchie ipotesi: quella che appare più convincente sostiene che il gioco sia stato prodotto unicamente per sfruttare il successo dei vari coin op di Donkey Kong (sequel inclusi). Miyamoto decide così di sfruttare parzialmente alcune sue idee per sviluppare un nuovo platform ad unica schermata. Come personaggio principale utilizzano lo stesso sprite già apparso nel gioco che ha permesso a Nintendo di crescere e diventare tanto famosa. Quel personaggio, messo da parte il gorillone, ha però bisogno di un nome e l’aspetto tarchiatello e i lunghi baffoni che caratterizzano lo sprite inducono gli sviluppatori a battezzarlo Mario, come quel Mario Segali che aveva affittato loro alcuni magazzini a New York. Sulla creazione del personaggio di Mario circolano svariate voci. Alcuni sostengono che abbia il cappello solo per evitare l’animazione dei capelli, altri dicono che i baffi siano stati posizionati ad hoc solo per nascondere la bocca, che nel minuscolo sprite poteva dare più di un problema. Noi non crediamo che le cose siano andate davvero così e preferiamo pensare che il giovane idraulico italoamericano sia stato invece forgiato ad immagine e somiglianza di un buffo e bonario ometto davvero esistente. Comunque siano andate le cose, anche Mario Bros. ottiene un buon successo. Non è quel boom ottenuto da Donkey Kong, ma il nome di Mario inizia a circolare, specie tra in teenagers americani.

 

LA RIVOLUZIONE è APPENA INIZIATA!

Dal canto suo, Miyamoto ha ben altro in testa. Sostiene infatti di aver idee più voluminose, più ambiziose, ma che l’attuale tecnologia non gli permetta di attuarle. Yamauchi si affida nuovamente alla sua inventiva e sostiene la sua richiesta di creare una macchina più potente. Il NES.

Nintendo Entertainment System, ovvero la prima console casalinga prodotta dalla casa di Kyoto. Il primo gioco sarà proprio Super Mario Bros. (1985) ovvero l’espansione del coin op che, tre anni prima aveva funto da trampolino di lancio. Tornano l’omino verde e quello rosso, ma questa volta non sono più rivali ma alleati. La potenza del “computer per famiglie” (il Famicom, appunto) è tale da permettere non solo lo scrolling orizzontale, ma anche l’uso di sprite particolarmente grandi e dettagliati, più una palette cromatica meno acida per poter così colorare al meglio gli sfondi. Tra le novità, un parco di nemici differenziato e ottimamente caratterizzato rappresentava una vera innovazione per l’epoca. Ogni tarpano presentava infatti caratteristiche differenti che richiedevano così per l’eliminazione approcci sempre diversi. Le tartarughe (quelle che poi diventeranno Koopa), ad esempio, dovevano essere schiacciate due volte per passare a miglior vita, mentre gli Spiny lanciati da Lakitu erano quasi invincibili. Diversi power up potenziavano e non poco l’idraulico, permettendogli di crescere a dismisura col fungo (si dice che l’effetto crescita servisse solamente a pubblicizzare le potenzialità della console…) o di sparare letali fireball grazie al fiore di fuoco. Il successo, questa volta, fu inimmaginabile. Non c’era Atari, Amiga o Commodore: la piccola Nintendo riuscì ad imporre sul mercato il proprio computer casalingo con un unico gioco! Come successe per Donkey Kong, Yamauchi impose a Miyamoto di battere il ferro finché era ancora caldo, producendo un seguito di Super Mario Bros. prima che l’ondata del successo esaurisse il suo potenziale. Shigeru, però, non si trovò d’accordo, sostenendo che aveva bisogno di più tempo per poter elaborare nuove idee e così Super Mario Bros. 2 non fu altri che un mero remake del primo episodio, con l’unica differenza che presentava livelli incredibilmente più difficili. In effetti il prequel era diventato tanto popolare che i giapponesi si sfidavano sovente a sconfiggerlo nel minor tempo possibile, con Super Mario Bros. 2, invece, la situazione cambiava drasticamente. Era talmente difficile che non fu ritenuto adeguato per il mercato americano, ecco perché il Super Mario Bros. 2 (o Super Mario USA, come lo chiamano in Giappone) che arrivò due anni dopo negli Stati Uniti altri non era che la rivisitazione di un altro celebre platform dell’epoca, mai uscito dai confini nipponici e noto ai suoi fan come Doki, Doki Panic! Se vi siete dunque sempre chiesti come mai Super Mario Bros. 2 presenti meccaniche tanto differenti rispetto al primo Super Mario Bros. o al terzo, la risposta è presto detta: non è mai stato pensato come un Super Mario!

 

LA PARENTESI NEGLI USA

Ma cos'era Doki, Doki Panic? Il gioco altri non era che una specie di trasposizione videoludica de Le Mille e una notte. Si spiegano così le ambientazioni mediorientali e gli scenari trasognati. I protagonisti originari: un novello Aladino, una seducente principessa, un spilungone visir ed un povero servetto furono in fretta e furia sostituiti dalla cricca Nintendo. Mario prese il posto di Aladino, la principessa Peach Toadstool della principessina persiana, Luigi del Visir e Toad dello schiavetto. E’ il primo platform di Mario in cui si potrà liberamente scegliere che personaggio comandare (in tutti gli altri, infatti, Luigi è destinato unicamente al secondo giocatore) ed è anche l’unico titolo ad oggi disponibile che permette di gettarsi in un’avventura al fianco di Toad(la Principessa Peach ha infatti avuto recentemente il suo momento di gloria su DS con Super Princess Peach!). Infine, è anche il primo titolo in cui appaiono così come gli conosciamo oggi, i colori degli abiti dei due idraulici (blu jeans sotto e rosso/verde sopra) dal momento che Donkey Kong, Mario Bros. e Super Mario Bros. avevano sempre presentato una colorazione invertita. Ultima curiosità: è proprio con Super Mario Bros. 2 che Luigi acquista una propria fisionomia che lo rende distinguibile dal fratello non solo per il colore. Per rimpiazzare il visir spilungone, infatti, lo sprite dell’eterno secondo viene allungato e smagrito. Inoltre, gli viene conferito lo stesso potere del relativo personaggio presente in Doki, Doki Panic!, può cioè galleggiare nell’aria per qualche istante ma ha la pessima abitudine di scivolare su ogni superficie. Abilità che rimarranno anche nell’ultimo gioco che lo ha visto protagonista: Super Mario World.

 

CONTINUANO I SUCCESSI IN PATRIA!

Tornando alla nostra storia, dopo cinque anni passati a sviluppare altri progetti che teneva in serbo da tempo (tra cui The Legend of Zelda e The Legend of Zelda II Adventure of Link), Miyamoto ritiene che i tempi siano abbastanza maturi per il sequel ufficiale del suo cavallo da battaglia. Nasce Super Mario Bros. 3, ad oggi il videogioco più venduto nella storia dei videogiochi. Pensate che, dato il suo successo, rimarrà in produzione fino allo sviluppo del Nintendo 64 mentre il NES uscirà definitivamente dalla catena di montaggio solo sul finire del 1999. Super Mario Bros. 3 contiene tutti gli elementi che un Miyamoto ora più maturo vorrebbe vedere in un videogioco: l’esplorazione, rappresentata da una mappa ricca di bivi, l’azione, grazie ad una miriade di costumi che conferiscono di volta in volta nuovi poteri e abilità, ma anche la sfida, che nel gioco non manca proprio mai visto che la difficoltà rimane sempre su livelli medio-alti. Folle urlanti attendono la distribuzione nei negozietti giapponesi. In America il gioco viene pubblicizzato nientemeno che al cinema, nel film Il mago dei videogames. Negli ultimi istanti di questo vecchio lungometraggio appare proprio qualche istante di gioco (guardacaso proprio nel momento in cui Mario sparisce dietro ad un voluminoso blocco bianco per agguantare un certo flauto magico…). Il pubblico nelle sale grida al miracolo! Nessuno era a conoscenza di un tale progetto eppure il gioco era già bello che pronto. Ora l’America lo voleva! Esplode la Mario mania: in tv persino i telegiornali parlano del videogioco, sulle riviste non mancano invece gli articoli scritti pro e contro, mentre le pubblicità di Nintendo, finalmente in ottimo inglese, tappezzano i grattacieli delle city più importanti del Paese.

Con Super Mario Bros. 3 Mario entra ufficialmente nel mito. Nonostante questo, però, l’aria umida dell’autunno inizia già a farsi sentire. Il NES era stato tirato a lucido per l’ultima volta, per lo meno da Miyamoto, ed era ora pronto a farsi da parte per lasciare il posto al suo nipotino: il Super Nintendo (o Super Famicom in Giappone e Super NES negli USA).

Come lasciava intendere il nome, lo SNES era davvero un Famicom potenziato. Quando uscì era persino la console più potente al mondo. Se in soli 8-bit erano girati una marea di capolavori, chissà cosa sarebbe successo raddoppiandoli. Miyamoto, dal canto suo, aveva la testa già piena di tutte quelle idee che non era riuscito a infilare in Super Mario Bros. 3 per i limiti della cartuccia. Tra queste c’era proprio la voglia di far affiancare Mario e Luigi da un dinosauro. Super Mario World era nell’aria…

 

BACCHETTE MAGICHE E DIRETTORI D’ORCHESTRA

La storia che segue la distribuzione di Super Mario World dovreste conoscerla tutti. Lo SNES si impone come la console più venduta, riesce a far fronte alle minacce rappresentate dalla nuova concorrenza (tra cui una Sega agguerrita più che mai) e, purtroppo, inizia persino a dormire sugli allori, seguendo una poco moderna politica delineata da un superbo Yamauchi. Il presidente di Nintendo, convinto che la posizione di dominio così faticosamente guadagnata non potesse più essergli sottratta, inizia infatti ad allontanare l’azienda dalla normale economia di mercato. Anziché inseguire gli sviluppatori per convincerli a produrre giochi per la sua console, Nintendo tassa chiunque voglia creare qualcosa che possa girare su SNES. Sono ormai gli ultimi anni di vita del Super Nintendo e le terze parti, stanche dei soprusi, del modo con cui venivano trattate e dei tributi che Yamauchi imponeva, iniziano a rivolgersi alla concorrenza. In breve tempo Nintendo si ritrova sola. Solo il team interno, ormai divenuto un essere a sé stante, l’EAD (Nintendo Entertainment, Analisys, e Development), con a capo Miyamoto, continua a supportare la Casa di Kyoto. Politiche ben più amichevoli e accattivanti, permisero nel frattempo alla nascente Playstation di Sony di raccogliere tutti gli sviluppatori scontenti.

Nel frattempo nasceva così un Nintendo 64 povero di giochi di terze parti (a questo proposito è emblematica la lite che Yamauchi fece pubblicamente con il direttore dell’allora Squaresoft che accusava il Nintendo 64 di essere una console poco emNel frattempo nasceva così un Nintendo 64 povero di giochi di terze parti (a questo proposito è emblematica la lite che Yamauchi fece pubblicamente con il direttore dell’allora Squaresoft che accusava il Nintendo 64 di essere una console poco emNel frattempo nasceva così un Nintendo 64 povero di giochi di terze parti (a questo proposito è emblematica la lite che Yamauchi fece pubblicamente con il direttore dell’allora Squaresoft che accusava il Nintendo 64 di essere una console poco emadatta ai Final Fantasy. Il vecchio direttore si limitò a poche parole che dovrebbero suonare così: “se non vi stanno bene le cose, andatevene!”, consiglio che è stato prontamente seguito dall’importante azienda nipponica, che divenne infatti uno dei cavalli da battaglia di Sony), mentre, a Tokyo,e nel mondo sorgeva una sempre più luminosa era Playstation.

 

DALL'OSCURITà ALLA LUCE!

I bui anni del Nintendo 64 (impreziositi, comunque, da altre incredibili testimonianze dell’estro creativo di Shigeru Miyamoto tra cui: Super Mario 64 e The Legend of Zelda Ocarina of Time), e i difficili periodi del GameCube hanno permesso all’ormai quarantenne Shigeru di studiare per bene il mondo videoludico. Con Sony e Sega, il mercato si era stabilizzato. L’evoluzione videoludica pareva procedere solo a livelli meramente estetici mentre Miyamoto sperava in qualcosa di più. Sosteneva infatti che una bella grafica possano produrla più o meno tutti, viceversa un buon gameplay è una caratteristica ben più rara nei giochi. Con queste premesse inizia a studiare un nuovo sistema di approccio ai videogiochi. Sistema che si baserà su nuovi pad che dovranno avere portate rivoluzionarie. Ahigeru ai tempi che furono aveva già inventato i dorsali L e R (ormai divenuti insostituibili nei pad attuali) ma voleva andare oltre. Sperimenta prima la forma tricorno del Nintendo 64, quindi si concentra sul successo del Dualshock di Sony, rispondendo col pad del GameCube. Infine, e siamo già agli anni di Iwata (nuovo direttore di Nintendo), trova un nuovo modo di interagire con una console che presenta addirittura due schermi. “Presto il mondo giocherà con due schermi!” Quando fu diffuso questo annuncio l’intero mondo videoludico pensò che alla Nintendo dovessero proprio aver perso la testa. Invece oggi il DS (Due Schermi, appunto), è la console più amata e avveniristica mai apparsa. Ma il lavoro di Shigeru non si è fermato qui: da quel touch screen ha infatti ricavato una nuova bacchettina. Questa volta, però, non si interagiva più sullo schermo tattile della propria console portatile, bensì nientemeno che col televisore di casa!

Vestito da eccentrico direttore d’orchestra, sul palco dell’E3 presentò al mondo la sua più grande invenzione: il Wiimote!

Nel 1985 sorprese il mondo con Super Mario Bros., nel 1996 stupì tutti con il primo platform 3D della storia (Super Mario 64), nel 2006 ha introdotto un nuovo modo di giocare che il mercato non ha tardato ad apprezzare. Cosa accadrà, allora, nel 2016?

 

Autore: Carlo Terzano

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