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ANTEPRIMA DI: CHOCOBO'S DUNGEON

 

Sistema: Nintendo Wii
Target: 3+
Genere: Gioco di Ruolo
Giocatori: 1
Produttore: Square
Sviluppatore: Square
Distributore: Halifax
Versione: Demo
Requisiti: /

Uscita:
EU: N.A.
JAP: Natale 2007
USA: N.A.

 

 


Tecnicamente Chocobo's Dungeon delude parecchio.


Ogni magia donerà al nostro Chocobo un copricapo differente.


Neppure gli effetti speciali soddisfano più di tanto.

ASPETTATIVA

2 STELLE SU 5!

 

Chocobo's Dungeon è il classico RPG tattico ben poco gradito all'utenza occidentale. Neppure la realizzazione tecnica sembra concorre a rendere appetibile l'avventura di questi grossi polli gialli ad un pubblico particolarmente vasto.

Tutti pazzi per i polli?!

 

Essere i primi della classe, i migliori, spesso ha degli effetti negativi: in campo videoludico molte delle migliori saghe hanno dato alla luce a spin-off mediocri di cui avremmo fatto volentieri a meno.

Spesso queste side-story si sono rivelate addirittura corrosive per l’immagine di una certa serie mentre dovrebbero, in campo teorico, espandere l’universo d’origine indagando aspetti particolari.

I Chocobo, gli ormai celebri “polli” di Final Fantasy ispirati a “Kyoro-chan” (la mascotte delle caramelle di cioccolato della ditta Morinaga Seika Kabushiki-gaisha), sono state in passato star indiscusse in un paio di titoli per diverse piattaforme (Wonderswan , Playstation, Gameboy e Nintendo Ds.)

Visto il buon risultato raggiunto sulla ultima console portatile Nintendo, la Square-Enix ha deciso di ritornare nell’arena, con un titolo sviluppato in esclusiva su Wii.

Il rischio che questo capitolo sia un’operazione commerciale c’è ma le (poche) premesse poste dall’azienda Japponese per questo nuovo gioco sembrano far sorridere, almeno in parte, il popolo di giocatori in attesa di un “vero” Final Fantasy.

 

 

Gallina vecchia fa buon brodo

Le informazioni riguardo a Chocobo's Dungeon: Toki Wasure No Meikyuu annunciate prima all’ultimo TGS sono state veramente poche tanto da far chiedere agli otaku del sol levante se il progetto stesse progredendo in maniera regolare.

Ma, grazie alla demo presentata durante la fiera, siamo ora in grado di far luce su alcuni aspetti fino a poco tempo fa ancora nebulosi: innanzitutto la trama è ambientata nell’universo di Ville, nella città del Tempo Perduto, ridente, ma sfortunata, metropoli che ha perso, e con lei tutti gli abitanti, la memoria. I “perché” e i “come” sono lasciati alla trama completa, di cui non si conoscono altri dettagli.

 

UN PENNUTO TUTTO SOLO…

Noi, o meglio il nostro pennuto giallo, visiteremo diversi sotterranei, esplorabili con una visuale a volo d’uccello (non è un caso!): questa impostazione, stando ad una recente intervista, ha creato diversi grattacapi ai designer che hanno dovuto eliminare muri particolarmente alti e la possibilità di saltare (scelta un poco inverosimile, ma tant’è).

 

IN LITE COL WIIMOTE!

Il sistema di controllo di Chocobo's Dungeon si affida al solo Wiimote che, tenuto similmente a Paper Mario in maniera orizzontale, permetterà di compiere i movimenti base con i pochi pulsanti a disposizione senza quindi ricorrere al sistema di puntamento o ai sensori di movimento, i quali saranno invece i protagonisti in alcuni minigiochi appositi.

Queste scelte però ci fanno porre alcune domande: perché non far muovere il protagonista con lo stick analogico, certamente più competente in ambienti tridimensionali? Come verranno implementati, e giustificati, i minigiochi?

Queste modifiche cercano certamente di allargare la possibile utenza, ma potrebbero finire per rovinare un prodotto sicuramente buono agli hardcore gamer.

Il tasto A, utilizzato come jolly, vi permetterà di attaccare/lanciare magie in maniera molto veloce e intuitiva mentre nel caso siate mandati nell’iperuranio dei pennuti una volta rinati non ritroverete i nemici nelle stesse posizioni poiché il gioco provvederà a modificare la loro posizione, perché no, anche alle vostre spalle.

 

QUESTI PIGRI SVILUPPATORI…

All’interno dei diversi labirinti, come quello presente nella demo dove mostri infuocati la facevano da padrone, troveremo diverse carte che potranno essere usate in un gioco fruibile anche online.

Purtroppo l’impiego della Wi Fi Connection non è ancora stato spiegato bene, ma ci aspettiamo molte modalità che facciano salire la longevità alle stelle.

L’impatto visivo è allo stato attuale molto altalenante con ambientazioni ben definite ma personaggi i cui modelli poligonali sono ancora spigolosi; sotto questo aspetto ci aspettiamo sensibili miglioramenti anche se a detta degli sviluppatori la parte tecnica è ancora “work in progress”.

Il gioco vedrà luce nella terra madre durante questo inverno mentre sia noi sia gli Americani dovremo probabilmente aspettare i primi mesi del 2008, in modo da permettere ai localizzatori di tradurre la grossa mole di dialoghi presente.

Autore: Niccolò Ballerio

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