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RECENSIONE DI: METROID PRIME 3 CORRUPTION

Sistema: Wii
Target: 3+
Genere: Sparattutto
Giocatori: 1

Wireless Single Card: /

Wi-Fi:
Produttore: Nintendo
Sviluppatore: Retro S.
Distributore: Nintendo
Versione: PAL
Requisiti: /
Uscita: Disponibile

 

Testo a schermo in ottimo italiano.


Con Metroid Prime 3 Corruption e Super Mario Galaxy nei negozi, la vita del nintendofilo è davvero stupenda!

 


I numerosi tastierini, così come le leve da tirare e spingere, richiedono un'interazione sensata del Wiimote.

 


Rispetto ai due prequel per GameCube la quasi totalità dei nemici è stata ridisegnata...

 


...Peccato che non sempre i risultati siano soddisfacenti.

 


I boss sono davvero giganteschi e richiedono, per essere abbattuti, una buona dose di arguzia e strategia.

 


Se proprio volessimo trovare un difetto a Metroid Prime 3 Corruption, dovremmo dire che ci aspettavamo un maggior numero di visori.

TRAMA: 9,0

+ Ricca di colpi di scena...

- ...Ma decolla lentamente.

GRAFICA: 8,9

+ Artisticamente eccezionale.

- Ancora troppo GameCube e poco Wii.

SONORO: 9,7

+ Musiche superbe, ottimo doppiaggio...

- ...Ma solo in inglese!!

GIOCABILITà: 9,8

+ Il Wiimote batte l'accoppiata "mouse + tastiera"!

- /

LONGEVITà: 8,7

+ Avventura lunga e coinvolgente.

- Ma il multiplayer on line ci stava davvero così male!?

GLOBALE: 9,3

In conclusione, 

Metroid Prime 3 Corruption si riconferma come uno dei più bei titoli che l'industria videoludica sia riuscita a presentarci in questi ultimi anni.

Più spettacolare del primo, più difficile del secondo, più sparattutto dei due episodi messi insieme, pur senza perdere la sua natura da avventura.

Una trama solida e coinvolgente tiene legati gli avvenimenti anche se i titoli di coda, questa volta, giungono troppo in fretta. Fortunatamente però la difficoltà è stata tirata verso l'alto, pur senza mai divenire frustrante. Insomma, è un capolavoro a tutto tondo, ma una modalità multiplayer on line doveva essere aggiunta!

Samus Aran atterra sul pianeta Wii e lo conquista: avevate forse dei dubbi?

 

Sono passati ormai quattro anni e mezzo da quando Metroid cambiò completamente faccia ed arrivò su GameCube, con lo stupore di tutto i suoi adopter. Un progetto che per la verità fu accompagnato da un ingiustificato alone di pessimismo da parte dei (pochi) fan della saga di Samus Aran, puntando il dito in particolar modo alla visuale da gioco, posta in prima persona rispetto ad Aran. I principali detrattori insomma, erano convinti che Nintendo (o meglio, Retro Studios nello specifico), volesse trasformare un così perfetto concentrato di claustrofobia esplorazione in un banale FPS come tanti. Ma forse, non si erano resi conto che avevano a che fare con Nintendo e con uno sconosciuto ma incredibilmente talentuoso team di sviluppo.

Dopo insomma critiche a 360°, Metroid Prime finalmente giunse su Cubo e dalla sua uscita in poi ne conseguirono soltanto applausi praticamente, anche da coloro i quali già avevano bollato come fallimentare il progetto Metroid Prime. La verità nuda e cruda, è che quel gioco è ricordato, ad oggi, come una delle pietre miliari di sempre. Ma non tanto perché Retro Studios abbia creato un FPS con base Metroid, assolutamente non è così. Ciò che ha reso vincente Prime è l’esatto contrario, ovvero l’aver salvaguardato tutti gli elementi del gameplay che avevano reso ogni Metroid così bello per poi averli annessi in un gioco grandissimo, mastodontico, in poche parole, epico. Metroid Prime era dotato di un fascino unico, che alternava chilometriche esplorazioni nelle lande di Tallon IV allo smantellamento di abominevoli boss, tra i più grandi mai visti in un videogioco a memoria d’uomo. E’ verissimo che le fasi “sparacchine” erano presenti in quantità massiccia ma l’elemento cardine della saga, l’esplorazione degli ambienti circostanti appunto, fu oltremodo potenziata da locations evocative e gigantesche e da un numero pressoché spropositato di potenziamenti, armi e bonus per la cacciatrice di taglie più celebre. Sono questi, in poche parole, quegli elementi che hanno reso Metroid Prime un pezzo della storia videoludica, un titolo che, come pochi altri, ha saputo davvero valorizzare in maniera altisonante il forse fin troppo bistrattato GameCube.

Sul finire del 2005 invece arriva il sequel, sempre su GC e denominato Echoes, che non ha fatto altro che confermare tutto quello che di buono il suo predecessore aveva proposto, allargando oltremodo i suoi confini videoludici introducendo l’alternanza tra buio e luce, proponendo due facce ben diverse del pianeta Aether. Escludendo forse qualche passo un po’ troppo frustrante e un multiplayer dimenticabile, Echoes va comunque ascritto nell’olimpo dei capolavori, su questo non v’è dubbio alcuno. Tutto sommato inferiore a Prime, ma pur sempre un grande classico. Un anno e mezzo fa invece Samus Aran atterra su Nintendo DS, anche se i risultati non sono eccezionali come si sperava. Di certo, Metroid Prime: Hunters proponeva un comparto tecnico di primissimo ordine, ambientazioni bellissime, una corposa modalità multiplayer dotata di WFC e molti elementi del gameplay che hanno reso celebri le sue controparti per GC, ma un sistema di controllo decisamente migliorabile e alcune “zone morte” dell’avventura ne hanno fatto di Hunters “solo” un ottimo gioco, ma comunque molto lontano dagli standard proposti da Prime e Echoes.

Dopo circa due anni e mezzo di sviluppo, e dopo un posticipo di quasi un anno, Metroid Prime 3 è finalmente una realtà. La saga di Samus Aran atterra su Wii, la rivoluzionaria console della grande N e, come capirete benissimo, è ancora spettacolo. Come e più di prima.

 

CRONACHE DEL PRIME

Naturalmente anche in Corruption l’elemento principe è quello dell’esplorazione a scapito delle fasi sparatutto. Sono diffuse infatti le fasi dove al giocatore è chiesto di raggiungere un punto ben preciso “soltanto” risolvendo enigmi, esplorare ogni singolo artefatto oppure raccogliere potenziamenti, anche senza magari sparare manco un colpo per lunghi tratti. E’ proprio questo l’elemento che ha da sempre contraddistinto Metroid Prime rispetto ai normali FPS: l’analisi minuziosa di ogni location è un elemento fondamentale nella saga Retro Studios. Sì perché l’ obbligo di esplorare ogni angolo è legato a stretto contatto con l’istinto di sopravvivenza, allorché raccogliere quanti più potenziamenti possibile è da sempre un fattore chiave. Con il debutto della saga su GC, abbiamo potuto apprezzare il rivoluzionario Visore Scan, la chiave di volta per scardinare ogni segreto più segreto nascosto dei mondi che Samus Aran doveva visitare. Grazie a questo visore, il giocatore poteva accedere non solo a tutta una serie di informazioni relative alla flora, fauna, reperti archeologici, caratteristiche dei nemici, testimonianze scritte dei vecchi popoli, tecnologie presenti ecc, ma anche sbloccare alcuni particolari meccanismi per proseguire nell’avventura. Tramite il sistema scan del visore, Aran poteva venire a conoscenza di alcune informazioni altrimenti inaccessibili senza l’utilizzo di tale visore.

Come detto più volte all’interno dell’articolo, Metroid Prime è fondamentalmente un bellissimo gioco d’esplorazione, un FPA (Firts Person Adventure), come ribattezzato da molti. Eppure, paradossalmente parlando, l’altra grande forza della serie è sempre stata la fase action, è inutile sottolinearlo. In particolar modo, ciò che su GC colpiva (e colpisce, a ben vedere) erano i mastodontici boss che sbarravano la strada alla Cacciatrice. Qui si tratta di mostri dalle abominevoli proporzioni, quasi sempre impegnativi e adrenalinici, anche perché capire come abbatterli non è mai semplicissimo (anche se il già citato Visore Scan spesso ci dà una mano in questo senso). Comunque, questi scontri sono sempre fantastici, come raramente si è visto nella trentennale storia videoludica. Di certo non vanno sottovalutate le altre decine e decine di specie avversarie che Samus è costretta ad affrontare, così come i tantissimi potenziamenti per il cannone di Samus Aran, oltre che diversi tipi di esso. Un quasi perfetto connubio tra FPA atipico e FPS ben più classico insomma. In poche parole, Metroid Prime.

 

I NEED PHANZON

Quello che stiamo giocando su Wii, è in poche parole semplici e concise un meraviglioso compendio di tutto ciò che è stato Metroid, e anche qualcosa in più. Corruption giunge infine su Wii dopo uno sviluppo abbastanza travagliato, giustificato anche da un posticipo di quasi un anno che però ha reso Metroid Prime 3 quello che effettivamente è ora. Un anno nel quale Nintendo e Retro Studios hanno posto tanti correttivi qua e là, esattamente come un pittore passa la sua ultima opera con qualche ritocco colorato, prima che poi essa venga lanciata nell’olimpo dell’arte. Esattamente come Metroid Prime, lo stato dell’arte videoludicamente parlando. E forse non solo.

In realtà, non è che Corruption si preoccupi troppo di innovare. Esattamente come ogni titolo che porta in dote il numero “3” dopo l’intestazione, il suo compito è quello piuttosto di migliorare, laddove sia possibile, ciò che di buono i suoi prequel proponevano. E da questo punto di vista l’ultima opera di Nintendo è da applausi scroscianti. Sì perché tutti coloro che in questi anni si sono dilettati con i vari Prime, giocando a Corruption scopriranno che questo è davvero il Metroid Prime definitivo. C’è meno esplorazione rispetto in Echoes (che in quest’ultimo si è rivelata sovente ridondante) e si spara di più, proprio come nel primo capitolo anche se rispetto ad esso alcuni boss vanno giù un po’ più facilmente. E tutto sommato non è poi una così cattiva notizia, giacchè alcuni avversari dei prequel erano veramente tosti. Badate bene, Corruption è pur sempre un gioco alquanto impegnativo, tale da sconsigliare l’acquisto a tutti quei possessori di Wii che hanno avuto la disgrazia di non aver giocato né a Prime né ad Echoes (in questo senso una sorta di briefing iniziale non deve trarre in inganno… nella prima mezz’ora il gioco in questione sembra accessibile a tutti, ma ci vuole poco perché esso cominci a prenderti a schiaffi). Ma di certo, tutti i fortunatissimi che le ho hanno fatto, troveranno in Corruption l’ideale fonte del divertimento, senza eccessive frustrazioni.

 

TUTTO SOTTO CONTROLLO

Come anche detto all’inizio di questo paragrafo, Corruption non innova più di tanto, anche se un risultato migliore di questo era davvero difficile anche soltanto immaginarlo, figuriamoci a svilupparlo. A partire dal sistema di controllo, il quale è ovviamente “spalmato” sia su Nunchuk che su Wiimote e che si rivela, manco a dirlo, praticamente perfetto. Perfetto non solo ovviamente per il genere in questione (addio Mouse e Tastiera, la nuova coppia per i titoli in prima persona è Nunchuk e Wiimote), ma proprio perché è perfetta la sua concezione, il suo sviluppo. Giocare a Corruption non è solo un estasi per ciò che propone, ma anche e soprattutto per l’inedito sistema di controllo, che viene sfruttato in ogni sua parte. Il Nunchuk naturalmente è adibito principalmente al controllo di Samus, ma anche il gingillo da collegare al Wiimote è sfruttato in maniera veramente fantasiosa. Oltre a trasformare Samus in Morfosfera (tasto C) e a lockare gli obiettivo (tasto Z), il sensore di movimento anteposto nel Nunchuk permette di eliminare fisicamente alcuni particolari ostacoli dopo averli agganciati, semplicemente “strattonando” il controller verso di sé. Non solo, ma questa funzionalità è necessario applicarla anche per abbattere alcuni nemici. Infine, nel corso dell’avventura acquisiremo un particolare scudo che ci difenderà da qualche attacco nemico e per usufruirne basterà protrarre il Nunchuk verso la nostra testa proprio come se stessimo effettivamente maneggiando uno scudo.

Al Wiimote invece è affidato tutto il resto. Il suo sensore di movimento è sfruttato naturalmente sia per la mira che per direzionare lo sguardo di Samus Aran. Non solo, ma in certi punti del gioco sarà necessario muovere il Wiimote per attivare alcuni particolari meccanismi che richiedono ad esempio di azionare alcune leve. Per ciò che concerne la mappatura dei tasti, il tasto basso della croce direzionale è adibito ai missili, il tasto B viene usato sia per il doppio salto che per l’Attacco a Vite, il tasto A serve per sparare (o per caricare il colpo più potente semplicemente tenendolo premuto), il tasto – per attivare i vari visori, il tasto + per attivare l’Iperfase (vedremo meglio a breve di cosa si tratta), il pulsante 1 per attivare la come sempre dettagliata e fondamentale mappa di gioco ed infine il tasto 2 che è adibito ai suggerimenti che il gioco talvolta ci offre in caso di difficoltà. Controller alla mano, il tutto funziona in maniera sensazionale, giacchè la mappatura è pressoché perfetta, inoltre i sensori di movimento posti in entrambi i joypad sono alquanto precisi. Non ricorreremo mai insomma in situazioni per le quali il sistema di controllo crea qualche fastidio, come poteva capitare, per esempio, in Red Steel. Nel capolavoro di Retro Studios tutto funziona in scioltezza e basta veramente qualche minuto per entrare nel nuovo mondo confezionato da Retro Studios e Nintendo. E questo lo si capisce anche in quei momenti particolarmente concitati ed adrenalinici del gioco, che ci vedranno abbattere orde di nemici o abominevoli boss. In tali frangenti, non ci sarà nulla che andrà storto e avremo tutto sempre sotto controllo.

 

VIENI, VEDI, COMBATTI

Sono tantissimi gli elementi da sempre vincenti della saga Metroid e, in particolar modo dei Prime nati su GameCube, e tra questi vi è senz’altro l’uso dei vari visori, da sempre le chiavi principali per venire a conoscenza di ogni più reconditi dettagli che costituivano gli abbandonati mondi che Samus Aran vedeva costretta, suo malgrado, ad esplorare. A dir la verità rispetto ai prequel il numero dei visori a disposizione è diminuito a tre, tra cui una new entry. Il visore Scan ovviamente fa la parte del leone, ed è lo strumento principe che ci permetterà di analizzare ogni angolo dei nuovi pianeti che dovremo investigare. Oltre al visore Scan, troviamo il visore Raggi X, il qualche ci permetterà di visualizzare solo alcuni ben precisi elementi, come per esempio certi nemici o anche alcune particolari piattaforme. Infine, troviamo la new entry di cui si parlava qualche rigo fa, costituita dal visore della navetta. Tramite questo visore, sarà possibile assegnare degli ordini alla nostra navetta spaziale, come quelli di atterrare laddove è possibile, di lanciare un’offensiva se è necessario o di agganciare alcuni particolari punti tramite l’utilizzo di uno speciale Raggio Gancio di cui la navetta potrà disporre da un certo frangente dell’avventura. Colgo l’occasione per soffermarmi su una delle novità sostanziose (ma non sostanziali, badate bene) di Corruption, che riguarda proprio una rinnovata simbiosi tra Samus e la sua storica astronave. Tanto per cominciare, ogni qualvolta che dobbiamo abbandonare un pianeta per raggiungerne un altro, dovremo appunto maneggiare i programmi di controllo dall’interno della nave stessa, per poi addirittura controllarla direttamente in certi punti dell’avventura. Non solo, perché anche l’astronave della Cacciatrice gode di alcuni potenziamenti, che consistono in incremento del numero di missili trasportabili o in installazioni di certuni gingilli, tra cui, appunto, il già citato Raggio Gancio potenziato. Finalmente, dopo tanti anni di gavetta, anche la colorata astronave della bionda cacciatrice è diventata l’altra grande protagonista di Metroid, affiancando Samus Aran in moltissime situazioni, anche parecchio rischiose. Saranno tanti i tentativi di distruggerla e tutti, fortunatamente, vani…

Anche la gestioni delle armi avviene in maniera un po’ differente rispetto ai prequel. Ad esempio, è sparita la selezione delle varie tipologie del cannone di Samus, nel senso che il cannone si evolverà in certi punti dell’avventura e per un qualche periodo di tempo potremo utilizzare solo quel tipo di cannone. Per fare un esempio specifico, una volta acquisito il Raggio Plasma dovremo usufruire soltanto del Raggio Plasma, per lo meno sino alla successiva trasformazione. Questa scelta è stata adottata probabilmente per semplificare un pochino le cose rispetto al passato, anche per coinvolgere nella saga sempre più fan. In effetti, su GC capitava spesso di ricorrere in “errori di calcolo”, proprio perché il Joypad della console cubica era sfruttato in ogni sua parte. Certo, anche i controlli di Corruption rimangono pur sempre abbastanza impegnativi, a maggior ragione se non avete mai giocato con un Metroid Prime a caso, ma comunque in maniera più accessibile che in passato.

Tuttavia, il Raggio Phanzon merita un’analisi a se stante. Sì perché per la prima volta nella saga, il Phanzon non ci farà male, anzi. Grazie al sistema DPP iniettato nella nostra tuta dopo circa un’ora di gioco, Samus Aran potrà sfruttare il Phanzon come forza aggiunta. Tenendo premuto + per qualche secondo, entreremo nella cosiddetta Iperfase e in questo frangente nel nostro corpo circolerà Phanzon che sprigioneremo appunto facendolo fuoriuscire dal cannone, come una vera e propria arma. Attenzione però, che seppur il colpo Phanzon sia decisamente più potente del classico colpo di cannone, vi è un prezzo da pagare. Infatti, la troppo prolungata Iperfase farà scattare il livello di contaminazione tale che Samus sarà costretta ad espellere tutto il Phanzon finchè suddetta contaminazione non sarà terminata. Questa azione è essenziale, perché qualora ciò non avvenisse perderemo tutta l’energia vitale e sarebbe, appunto, Game Over. In questo caso dunque è importante non mantenersi in Iperfase per troppo tempo. Per ricaricare il Phanzon sarà sufficiente raccogliere alcune particolari sfere di Phanzon o anche semplicemente camminare nelle zone coperte dal Phanzon. E non è finita qui: dovete sapere infatti che Samus può lanciare scariche di Phanzon anche quando è in stato di Morfosfera; questa peculiarità sarà utile soprattutto per sbloccare certi passaggi.

 

 

MEDAGLIE D’ONORE

Molto interessante anche il sistema delle medagliette. Nella sezione Extra del menu principale, ci sono per l’appunto alcuni succulenti extra che vanno sbloccati in base al numero di queste medagliette che potremo accumulare nel corso del gioco. Per la precisione, esistono quattro tipi di medagliette: la medaglie rosse le otterremo quando analizzeremo i vari elementi tramite visore Scan, come per l’appunto nemici, oggetti, fauna, ecc… La medaglia blu ci verrà assegnata quando leggeremo alcune testimonianze o quando sconfiggeremo i vari Boss, la medaglia grigia ad ogni cento nemici sconfitti mentre per le medagliette verdi sarà necessario collegare il Wii online, giacchè otterremo tante medaglie verdi tanti quanti Codici-Amico immagazzineremo. In buona sostanza, più medagliette riusciremo ad accumulare, più extra sbloccheremo, che vanno principalmente da artwork, disegni, ecc…

Leggendo quello che è stato scritto fino ad’ora, pare abbastanza che di carne al fuoco ce ne sia parecchia, anche a livello di novità introdotte, a partire ovviamente dal sistema di controllo arrivando ad alcune inedite situazioni di gioco fino a qua descritte. Si può dire insomma che, di primo acchito, sembra sempre il solito Metroid, eppure è solo dopo qualche ora di gioco che ci accorge che in realtà di idee ce ne sono in Corruption. Ma è un gioco che va scoperto poco alla volta, azione dopo azione, schermata dopo schermata, solo così Metroid Prime 3 saprà stupire anche i più ferrei aficionados della saga Nintendo. Anche perché la sensazione è che sembra davvero che non ci sia niente fuori posto, un benché minimo difetto nel sistema di gioco che possa rendere perplesso il giocatore anche solo per qualche secondo. Tutto quello (pochissimo) che non andava nei due prequel, qui è stato ulteriormente cesellato e le novità introdotte al canovaccio giocoso sono tutte importanti, le quali contribuiscono e non poco ad accrescere il valore aggiunto di Metroid Prime. Quest’opera prima di Retro Studios su Wii va insomma considerata come una vera e propria opera d’arte, dove tutto è al suo posto e dove vi è difficile intravedere la benché minima sbavatura, uno dei rari esempi di stato dell’arte videoludica, oltre che un inno alla perfezione.

 

TECNICAMENTE PARLANDO

Parlando del comparto grafico, possiamo affrontare lo stesso discorso fatto per ciò che concerne il gameplay. Nel senso che, a prima vista, la grafica sembra molto simile a quella magnifica ammirata su GC, ma l’occhio clinico non può non notare che l’hardware del Wii entra in scena in più di un’occasione. Basta osservare alcuni effetti di illuminazione eccezionali, così come alcuni panorami che ti lasciano senza fiato, mai visti prima, oltre che ovviamente ad un globale livello di dettaglio sicuramente superiore alle controparti GameCube. La sensazione tutto sommato è che il Wii non sia stato spremuto al 100%, ma è innegabile che Corruption sia il titolo che ci si è avvicinato di più fino ad’ora.

Un plauso scrosciante va invece obbligatoriamente scoccato per il comparto sonoro. Per la prima volta anzitutto Corruption è interamente doppiato e anche molto bene (anche se Samus non parla mai, in perfetta tradizione Nintendo), mentre le musiche di sottofondo sono quasi tutte inedite, anche se come stile si avvicinano molto ai due predecessori. Però più un sonoro è avvolgente, più tutto il gameplay ne risente. Ma in Metroid pure il comparto sonoro è epico.

Comunque, discorso meramente tecnico a parte, da un punto di vista squisitamente artistico Corruption sfiora picchi mai raggiunti. Le nuove ambientazioni sono semplicemente uno spettacolo, sia da guardare che da giocare (vedi Elysia). Ogni passo insomma è una vera e propria orgia di emozioni, che si alternano tra di loro con incredibile costanza. Ma sono tutte emozioni positive, derivanti dalla gioia di giocare ad un titolo incredibile ed epico sotto tutti gli aspetti. Ah, nel caso ve lo stiate chiedendo, Metroid Prime 3 è nettamente il miglior prodotto che possiate trovare sulla rivoluzionaria console Nintendo. Compratelo, e diventerete persone più felici. Welcome back, Samus.

Autore: Alessio Dossena

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