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Tokyo Crash Mobs



Tokyo Crash Mobs
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Sistema
Nintendo 3DS
Genere
Rompicapo
Giocatori
1
Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Mitchell Corporation
Distributore
Nintendo Italia
Versione
Eur
Requisiti
ADSL
Prezzo
5,99 Euro
Uscite    
N.D.
N.D.
Disponibile
scheda_networkoff scheda_pegi7
   
scheda_bottom

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VOLETE GIOCARE A TOKYO CRASH MOBS? ALLORA METTETEVI IN CODA...


A nessuno piace fare la coda. Non ci piace farla quando andiamo alla posta, e troviamo puntualmente qualche pensionato che tenta di sorpassarci, non ci piace farla quando stiamo per entrare al cinema e magari mancano pochi minuti all'inizio della proiezione, non ci piace men che meno farla in auto, per poi essere sorpassati a destra dal solito cretino che viaggia sulla corsia riservata ai mezzi pubblici!

Ecco, se esiste qualcosa di più odioso di fare le file, è chi non le rispetta...



UN GIOCO AZTECO...

Sviluppato dalla Mitchell Corporation di Roy Ozaki e Koichi Niida (una piccola software house che ha iniziato a lavorare nel 1960 ma, come Nintendo, occupandosi di tutt'altro), Tokyo Crash Mobs altri non è che una versione molto nipponica ed incredibilmente demenziale del vecchio Zuma.

In Zuma (che dovreste conoscere, perché è solito comparire sottoforma di demo nei sistemi operativi Microsoft) lo scopo del gioco era il seguente: sullo schermo appariva una lunga rassegna di diamanti, una sorta di serpentone che si allungava ad ogni secondo, procedendo spedito all'interno di un tempio azteco verso il baratro. I diamanti che lo componevano erano di diversi colori: il giocatore doveva spedirne altri, che si inserivano a pettine nella fila, così da abbinarne tre identici. Fatto questo, le pietroline preziose dello stesso colore sparivano, il serpente si rimpiccioliva e, si guadagnava qualche secondo in questa folle corsa contro il tempo.

Tokyo Crash Mobs è insomma l'erede spirituale o l'ennesima variante, riveduta e corretta, di Tetris o di Puzzle Bubble.

 

...UNA FOLLIA TUTTA NIPPONICA!

Da queste premesse nasce Tokyo Crash Mobs, un bizzarro titolo orientale che sembra raccogliere il peggio dell'impettita e grigia società giapponese. Il titolo di Mitchell Corporation difatti pare una lunga pubblicità nipponica: è caotico, sgargiante, senza senso e folle!

Il composto e muto serpentone di gioielli è stato qui sostituito da una interminabile coda di giapponesi che, vestiti in modo sgargiante e pronti a marciare nella maniera più assurda, si incamminano verso un preciso obiettivo.

Obiettivo che varierà a seconda del gioco scelto. In Tetris si poteva scegliere tra “Game A” e “Game B”. Qui tra due ragazze, la bionda Savannah e l'orientale Grace: due belle figliole che determineranno anche un sensibile cambiamento di concept.

Con Savannah bisogna lanciare ometti dello stesso colore per evitare che la fila finisca in una spaventosa voragine. Con Grace le meccaniche sono più o meno identiche, ma la sfida si complica. Qui la coda non marcia inebetita verso un baratro, ma verso un negozio che promette incredibili sconti solo ai primi 10 clienti. Noi ovviamente partiremo dalla fine della fila e dovremo risalirla tempestivamente inanellando combo cromatiche.

Tutto qui? Non proprio, perché i giapponesi che animano la fila hanno, rispetto ai blocchetti di Tetris o ai diamanti di Zuma, un comportamento meno prevedibile.

Talvolta fanno capannello tra loro per scambiare quattro chiacchiere bloccando così l'avanzata della coda, altre volte salteranno agilmente i vostri lanci, vanificandoli, mentre altri, magari dal fondo, faranno i furbi e proveranno a scavallarvi...

Insomma, a seconda del livello e della difficoltà dovremo fare i conti con una fila tutt'altro che disciplinata.

Non solo: i livelli di Grace e Savannah altro non sono che una serie di appuntamenti settimanali registrati nella loro agenda. Una volta che li avrete superati, raggiungerete l'incontro domenicale che vi vedrà sfidare temutissimi Ninja in prove un po' diverse dal solito nelle quali la direzione dei lanci sarà gestita dall'inclinazione del 3DS.

 

AGORAFOBIA PORTAMI VIA!

Se sulle prime Tokyo Crash Mobs sembra un gioco molto originale e divertente, proprio perché punta tutto sulla simpatia dovuta ad una folla di buffi ed improbabili figuri ben più animati dei soliti blocchetti o delle classiche sfere, avanzando con gli stage ci si accorge che la complessità dei personaggi e delle loro animazioni, oltre a metterci una fretta nera, rischia di creare un po' troppa confusione.

Quando la fila si annoda su sé stessa non è sempre facile distinguere l'esatto ordine nella quale scorre e tantomeno piazzare dove si vuole la propria mossa.

Capita così che tra la fretta ed un buon numero di figure piatte che si sovrappongono senza apparente soluzione di continuità il giocatore piazzi un discreto numero di errori che però non dipendono da lui.

Frustrante? Eccome! Questo genere di giochi fa dell'abilità dell'utente il proprio perno e tende a punire molto duramente ogni singolo errore. Pregiudicarsi una partita perfetta solo perché si sta giocando alla cieca non è il massimo, lo capirete bene.

Gli sviluppatori devono essersi resi conto di ciò a metà del progetto e hanno pensato bene di mitigare l'inconveniente inserendo una doppia versione della medesima immagine: una con gli ometti e l'altra, sul touch screen, con dei semplici pallini, decisamente più chiara.

Il problema, però, è che in quest'ultima tutti i pallini sono grigi, dunque occorrerà tenere d'occhio entrambi gli schermi: impresa tutt'altro che facile, specie considerato che avremo la mano davanti al visore tattile (Tokyo Crash Mobs va giocato in punta di stilo) e che saremo sempre in corsa contro il tempo!

Nonostante questo, comunque, il livello di difficoltà non morde mai i talloni ai videogiocatori. Il ritmo anzi è piuttosto blando, specie per chi è stato allevato a pane e tetramini e l'unico brivido lo fornisce la modalità sopravvivenza, la quale non ha limiti ed alterna nella migliore tradizioni sequenze molto caotiche ad altre più tranquille.

 

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA

 

 


A cura di : Carlo Terzano


Valutazione Tokyo Crash Mobs

In definitiva, Tokyo Crash Mobs non decolla, non come pareva promettere, almeno. Il titolo è imperniato di demenzialità nipponica ed andrebbe acquistato solo per questo, ma dal punto di vista della meccanica di gioco, il concept traballa spesso e non ha il mordente sperato. Rispetto a pietre miliari del genere quali Tetris e Puzzle Bubble, insomma, finirà con l'invecchiare molto presto, anche se nelle prime partite vi farà sghignazzare come matti!

 
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