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Yoshi's New Island



Yoshi's New Island
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Sistema
Nintendo 3DS
Genere
Piattaforma
Giocatori
1
Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Arzest
Distributore
Nintendo Italia
Versione
Demo
Requisiti
/
Uscite    
2014
2014
2014
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C'ERA UNA VOLTA, TANTO TEMPO FA...


...Un game designer talentuoso, che viveva per regalare sogni alla gente. Come tutti i più grandi artisti, odiava essere costretto a fare qualcosa su commissione, preferendo invece seguire il proprio istinto, ascoltare la voce del suo cuore.

Ma le storie narrano che anche l'impiegato più bravo ha un principale sul gobbo, ed il principale di questa nostra favola, Mr. Yamauchi, era una persona davvero dispotica.

Sentitosi minacciato dalle incredibili grafiche pseudo-3D messe a punto da uno studio inglese appena nato, i Rare, Mr. Yamauchi costrinse il suo migliore dipendente a creare un gioco che avesse una grafica ancora più dettagliata, ancora più realistica.

Il game designer, che odiava essere obbligato a fare qualcosa controvoglia, si buttò malvolentieri su di un progetto che tenne segreto a tutti per mesi e mesi.

Quando infine, sollecitato da Yamauchi, il game designer alzò il velo sulla sua ultima fatica, tutti restarono sconvolti: il lavoro era esattamente l'opposto di quello che gli era stato così commissionato: invece di sfiorare il realismo, pareva un insieme di schizzi infantili ed insicuri di un bimbo di 6 anni... eppure l'effetto ottenuto era così ammaliante che il vecchio e collerico principale abbozzò un raro sorriso e se ne andò senza proferir parola, lasciando di stucco tutti gli altri dipendenti. Quello era il suo modo per dire “ottimo lavoro!”.



LA FAVOLA CONTINUA

Non sappiamo se le cose siano andate davvero così. Quella che vi abbiamo raccontato sopra, infiorettandola come se fosse una favoletta per avvicinarci allo stile del gioco trattato oggi, è infatti una storia che si perde nella notte dei tempi. Eppure, conoscendo la follia di Miyamoto, il misterioso game designer del racconto, e conoscendo l'algido Yamauchi, siamo pronti a credere che abbia un fondamento di verità e che Yoshi's Island, con quel suo stile trasognato, abbia creato almeno un attimo di frizione e qualche crepacuore negli studi di Kyoto, all'epoca diretti con il pugno di ferro da un anziano dirigente forse più temuto che amato.

Se, come noi, avete vissuto in prima persona quei momenti e avete avuto la fortuna di giocarve all'avventura di Yoshi e Baby Mario su SNES, sapete già cosa significhi Yoshi's Island.

In quel capitolo, spin-off del mitico Super Mario World, Miyamoto superava nuovamente sé stesso abbracciando nuove meccaniche di gioco e grafiche mai immaginate prima.

Il game designer stupiva il mondo sovvertendo regole date per certe: il ruolo di Super Mario si riduceva da quello di eroe incontrastato a quello, inedito e piuttosto blasfemo, di fardello, mentre il centro del proscenio era tutto per lui: Yoshi, il golosissimo sauro conosciuto nel capitolo precedente, che in questa avventura rivelava al giocatore tutta la sua estrema versatilità. Altro che semplice cavalcatura: il verde sauro era un vero e proprio paladino, dal cuore generoso e dal coraggio invidiabile, in grado di prodezze inimmaginabili.

Se non avete mai giocato a Yoshi's Island, il nostro consiglio è quello di recuperarlo il prima possibile: potreste aver fortuna e rinvenire il remake per GBA.

Se invece avete giocato solo al suo seguito, il mediocre Yoshi's Island DS, allora sappiate che non ci può essere titolo peggiore di quello apparso su Nintendo DS per descrivere la magia, la lungimiranza, la genialità di Miyamoto espresse in quell'indimenticabile capitolo per SNES.

Il lavoro, affidato all'imberbe gruppo di lavoro Artoon, come da previsioni non spiccò il volo e rimase schiacciato dall'ingombrante eredità che gli era stata imposta.

Adesso, a sette anni da quel tragico inciampo, Nintendo prova a correggere il tiro, affidando il progetto ad un altro team piuttosto giovane: Arzest. Ne saranno all'altezza?

 

SCOPRITORI DI TALENTI

Da quando Miyamoto s'è messo in testa, circa cinque anni fa, di non essere immortale come tutti noi crediamo, ha sentito sempre più il bisogno di circondarsi di giovani programmatori desiderosi di apprendere e sperimentare. In molte sue interviste, il “papà” di Mario ha dichiarato di voler lasciare un buon numero di eredi in Nintendo per evitare che i brand storici che ha contribuito a creare spariscano con il suo pensionamento.

Forse è per questo che al timone di un titolo tanto importante oggi troviamo Arzest. Licenziata Artoon, che certo non si è meritata il diritto a sviluppare un nuovo titolo con protagonista Yoshi, le sorti del golosissimo sauro sono ora nelle mani di un gruppo fondato del 2010 da Yoji Ishii e da Naoto Oshima (proprio lui: il designer che ha inventato Sonic ed il Dr. Eggman).

Ad oggi il portfolio di questa compagnia conta ben poche commissioni, ma Nintendo ha già scommesso almeno due volte su di lei. E' stata infatti Arzest a sviluppare Piazza Mii ed i suoi minigiochi e sempre Arzest ha creato alcuni minigiochi di Wii Play: Motion (se non ricordo male, quello della pila dei gelati).

Lavori piuttosto piccolini, se comparati al compito che l'aspetta adesso: riportare Yoshi's Island in vetta, agli antichi splendori. Ma se un sauro linguacciuto è riuscito a mettere K.O. la stirpe dei Koopa, salvando Mario e Luigi da morte certa, un gruppo così giovane potrebbe anche riuscire in un'impresa che è senza dubbio più grande di loro, no?

 

SOLIDE FONDAMENTA PER UN SOLIDO FUTURO

E' ancora presto per rispondere ad una simile domanda. Del resto Yoshi's New Island non si farà vedere prima del 2014 e la versione che abbiamo avuto modo di testare era piuttosto provvisoria.

Tuttavia, dobbiamo riconoscere che Arzest abbia lavorato sodo per riportare tutti gli elementi che costituivano il vecchio capolavoro al proprio posto. C'è ancora una volta il sauro ingolla nemici e sputa uova, l'odioso marmocchio pronto a scappare al minimo pericolo, gli improbabili Tipi Timidi calati nei ruoli più disparati, le cinque margheritine da raccogliere qua e là, le stelline che aumentano il tempo in cui ci si può disinteressare del bebé... Insomma, chi ai tempi che furono giocò all'originale, si ritroverà subito a casa.

E' prematuro dire, adesso, se Arzest si sia limitata a copiare di brutto il lavoro di Miyamoto, o se lo utilizzerà per dar vita a qualcosa di nuovo, ma i livelli che abbiamo visto lasciano ben sperare. Come i livelli dell'originale (con cui Yoshi's New Island condivide lo stage iniziale), abbandonano il design tradizionale per dar vita a qualcosa di più complesso, ricco di bivi, bonus e crocicchi. Se si vuole raggiungere l'agognato 100% a fine stage occorrerà esplorarli palmo a palmo e individuare tutti gli switches segreti, spesso persino invisibili fino a quando non ci si sbatte contro, che aprono nuove vie o permettono di accedere a fasi bonus.

Chi s'è perso il mitico capitolo precedente, dovrà infatti sapere che i livelli di Yoshi's Island non saranno forse tra i più difficili che la saga di Mario ricordi, ma in compenso richiedono di raccattare con cura certosina un gran numero di oggetti. Cinque fiori, venti monete rosse e trenta stelline contribuiranno in modo significativo al raggiungimento del fatidico “perfect score”, che rappresenta la chiave d'accesso a mondi segreti particolarmente insidiosi.

Di tutti questi ammenicoli, i più importanti sono senz'altro le stelline, da raccogliere in gran quantità. Ciascuna stella rappresenta infatti un secondo in più che vi separa dal game over. Questo perché, nel caso subiate l'attacco di un nemico, Baby Mario sarà disarcionato e chiuso in una bolla. Recuperarlo non sarà sempre facilissimo, perciò è utile avere dei secondi a disposizione da bruciare prima che arrivino gli sgherri di Kamek per rapirlo. Yoshi invece è di fatto invincibile: può essere rallentato dai nemici ma non ucciso. La partita termina solo se Baby Mario finisce nelle grinfie dei nemici o se il nostro sauro cade in un burrone.

Un gameplay particolare, insomma, che nel lontano 1995 riuscì ad incantare gli appassionati grazie ad un modo di incedere apparentemente meno frenetico ma che riusciva a dosare la difficoltà con intelligenza, a seconda del livello di sfida che si stesse cercando.

Completare i livelli non era una impresa improba, ma terminarli al 100% era un altro paio di maniche anche perché spesso significava non essere sfiorati nemmeno un nemico.

Bisogna vedere se Arzest riuscirà a riproporre quell'amalgama vincente, quell'alchimia indimenticabile, o se si limiterà, come Artoon prima di lei, a scopiazzare senza talento l'intuizione di un genio.

Almeno una novità l'abbiamo già trovata, girovagando per i tre livelli (tra cui una boss battle con un pipistrellone che dovreste vedere qua attorno e che ha messo in luce quanto sia caratteristico l'aspetto super-deformed dei nemici) della demo losangelina: la possibilità, in talune occasioni, di mettere le mani su di un uovo gigante che potrà essere utilizzato per radere al suolo interi elementi del livello. Facendolo carambolare con intelligenza, potrete convertire i danni totalizzati alle strutture in 1UP, un po' come il vecchio mega fungo di New Super Mario Bros. per Nintendo DS.

Non ci ha invece convinto molto l'inedita possibilità, per Yoshi, di ingerire anche le piante carnivore che nella serie costituiscono da sempre il nemico invincibile per antonomasia. Non vorremmo che eliminandole schioccando una decisa slinguazzata il gioco diventasse infatti eccessivamente semplice...

 

ADORABILI PASTICCI

Ma ciò che quasi tutti ricordano con affetto del primo, indimenticabile, Yoshi's Island è senz'altro l'originalissima veste grafica. Nella favoletta che vi abbiamo raccontato poco sopra lo stile visionario scelto da Miyamoto sciolse addirittura il cuore dell'algido Hiroshi Yamauchi, il carismatico e temibile leader di Nintendo di quegli anni. Nella realtà conquistò i redattori delle testate di mezzo mondo, mandando in visibilio l'utenza giovane e meno giovane.

Riprodurre oggi quello stile, piatto e apparentemente privo di fronzoli, è parecchio rischioso, specie su di una console che fa del 3D stereoscopico il proprio vanto.

Difficile animare gli sfondi acquerellati, le quinte disegnate a mano con grossolani tratti incerti, se queste si compongono di solidi poligoni, ma Arzest ha accettato la sfida e pare voler combinare gli sprite bidimensionali dei personaggi su fondali 3D. La demo di Yoshi's New Island presente all'E3 non ci ha impressionato troppo: con la stereoscopia accesa i fondali ci sono parsi confusionari e piuttosto bui, ma le foto sembrano promettere bene, quindi non ci resta che sperare in un serio sviluppo serrato da qui all'uscita.

 

 

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA
 


A cura di : Carlo Terzano


Aspettativa Yoshi's New Island

Dopo la delusione di Artoon ai tempi di Yoshi's Island DS preferiamo andarci con i piedi di piombo, specie avendo potuto testare una versione piuttosto approssimativa e ben lontana dall'esser completa. Tuttavia Arzest ci ha reso più fiduciosi di quanto non fossimo all'inizio e potrebbe essere davvero la volta buona che dall'uovo a pois verdi esce un seguito degno del mitico capolavoro per SNES...

 
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