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Mario Kart 8



Mario Kart 8
 
Sistema
Nintendo Wii U
Genere
Automobilistico
Giocatori
1/4
Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Distributore
Nintendo Italia
Versione
Demo
Requisiti
/
Uscite    
Primavera 2014
Aprile 2014
Aprile 2014
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IL DETTO “CORRERE A ROTTA DI COLLO” ACQUISTA FINALMENTE UN SENSO...


Non si può certo dire che Mario Kart 8 rappresenti la sorpresa di questo E3 appena trascorso. Annunciato da Nintendo da tempo, non lo è né per impianto ludico, né per titolo, che abbina un disarmante numero alla ben nota sigla, proseguendo così con la tradizione inaugurata su 3DS.

Tuttavia, il titolo sviluppato da Hideki Konno, è senz'altro il più promettente tra quelli in arrivo su Wii U ed è stato anche quello con più lunghe code in assoluto della fiera! Giornalisti di testate Microsoft e Sony interrompevano il loro lavoro per sfidarsi a colpi di gusci verdi e rossi... questo vorrà pur dire qualcosa!



OTTOVOLANTE!

La demo presentata all'E3 conteneva tre circuiti e dodici piloti. Partiamo da questi ultimi: nella versione finale saranno almeno più del doppio, ma per questa occasione il loro numero non era affatto casuale: 12 saranno infatti i partecipanti ad ogni torneo. Non è una vera e propria novità, ma va comunque segnalata.

I corridori oggi annunciati sono: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, DK, Wario, Waluigi, Daisy, Koopa, Toadette e l'immancabile Bowser. Rispetto ai capitoli più recenti, la schermata di selezione del personaggio non presenta statistiche legate ai piloti e nemmeno da modo di cambiare vettura, o addirittura assemblarne una da zero come in Mario Kart 7. Non sappiamo se tali possibilità siano state escluse o se semplicemente siano ancora in lavorazione. Comunque, il fatto che il gioco sia destinato ad uscire nella prossima Primavera e che per alcuni personaggi fossero disponibili esclusivamente le motociclette (ah già: tornano le moto), la dice lunga su quanto fosse approssimativa la versione testata.

Approssimativa sì, ma di grandissimo livello.

Il primissimo impatto con Mario Kart 8 strania per la bellezza dell'impianto grafico. D'accordo, siamo su Wii U ed era lecito attendersi un capitolo in HD, ma qui i ragazzi di Konno hanno davvero fatto le cose in grande, riversando sull'asfalto quella mezza tonnellata di particolari strappalacrime e bruciapupille!

Ottimi gli effetti luce, strepitose le scintille che schizzano dai pneumatici e dai motori colpiti da chissà quale power up, a dir poco impressionanti gli scorci offerti dalle piste, ora più panoramiche che mai grazie alla possibilità di correre anche lungo i muri!

Già, avete capito bene: le ruote magnetizzate dei kart adesso vi consentiranno di appendervi a testa in giù come dei pipistrelli e di proseguire così lungo scorciatoie impensabili. Questo non solo rende l'esperienza a dir poco psichedelica (specie se, come nel nostro caso, affrontata subito dopo un'abbondante colazione), ma apre anche le porte a tutta una lunga serie di innovazioni legate al gameplay.

Potendo giocare con la gravità, i circuiti ora rassomigliano più a quelli del mitico F-Zero GX che non a quelli storici della saga. Tra avvitamenti, paraboliche che sfiorano il cielo e giri della morte c'è di che rallegrarsi. Purtroppo non si raggiunge la velocità del vecchio titolo SEGA/Nintendo, ma c'è anche da dire che noi il titolo lo abbiamo provato nella mesta classe di concorso 50 CC. (l'unica disponibile). Ciò nonostante sfrecciava a 60fps, questo Nintendo vuole proprio che ve lo diciamo.

La possibilità di arrampicarsi lungo alcune pareti, unita a quella di spiccare nuovamente il volo e di immergerci sott'acqua, amplia a dismisura le situazioni che ci ritroveremo ad affrontare.

Abbiamo già visto qua e là scorciatoie da prendere a patto di rischiare un tuffo nella lava o di sfiorare pericolosissimi pipistrelli volando come dei folli.

 

LE MAGNIFICHE TRE

Ma veniamo alle vere protagoniste di Mario Kart 8: le piste.

Come abbiamo già detto, nella demo erano solo tre, ma questo non ci ha comunque impedito di scorgere particolari degni di nota.

Anzitutto la versione definitiva come al solito racimolerà dalla saga diversi circuiti classici, reinventandoli per sfruttare dovutamente i pneumatici anti-gravità che ora abbelliscono i nostri go-kart.

Ma veniamo ai tracciati inediti: ciò che ci ha stupito è la loro lunghezza. Mediamente paiono lunghi almeno il doppio rispetto al normale. Infatti le gare si svolgevano lungo due soli giri al posto dei canonici tre.

Noi abbiamo visto:

 

Il circuito di Mario. Ambientato, come da tradizione, nei pressi del Castello di Peach, questo circuito asfaltato non presenta difficoltà di sorta, ma è abbastanza tecnico.

L'ampia carreggiata non deve infatti trarvi in inganno perché è davvero facile finire fuoristrada, specie quando il tracciato si avvita su sé stesso dando vita a numerose chicane in discesa.

Un ponte ci introduce al nostro primo incontro con i pneumatici anti-gravità: da quel punto in poi la pista infatti si capovolge e ci ritroviamo a schizzare tra le guglie del castello di Peach.

Un'ultima curva ci dà poi la possibilità di imboccare una rampa e spiccare il volo con il deltaplano, zigzagando tra due file di Goomba impilati su sé stessi come in Super Mario 3D Land.

 

Il circuito di Peach. La principessina Peach nei passati episodi ci ha abituato a tracciati piuttosto tecnici, caratterizzati da un'ambientazione europea, che richiama la soleggiata Provenza. Questa volta ci porta a visitare una locations molto simile a San Francisco, con le sue ripidissime salite e gli immancabili tram verdi. Si parte sul molo, vicino alle barche ormeggiate, e ci si inerpica lungo la collina sulla quale sorge la città.

La piazza del mercato presenta il primo bivio: è possibile infatti procedere saltando sulle tende delle bancarelle oppure continuare con i “piedi” per terra, correndo sul pavé. Una rapidissima salita tutta curve ci porta sulla sommità della cittadina e da lì la strada prosegue lungo il mare con un rettifilo a rotta di collo attraversato da pericolosissimi e sferraglianti tram. Un'ultima curva e si è di nuovo al via.

 

 La magione stregata. Si tratta di uno dei circuiti più insidiosi del gioco, assieme naturalmente al tracciato di Bowser e quello arcobaleno che non abbiamo avuto modo di provare ma che sono comunque arcinoti per la loro difficoltà. Ambientato in un lugubre maniero nel bel mezzo di una notte buia e minacciosa, questo circuito presenta differenti asperità. Si inizia nel cortile della magione, dove un lungo rettilineo ci porta subito nella maestosa sala di ingresso di un palazzo in rovina, dalle tenebre spunta una biforcazione ad Y: le ruote magnetiche entrano in funzione e ci ritroviamo a correre lungo le pareti di una sala da pranzo infestata in cui la presenza spiritica è così forte che tutto oscilla (tavoli, sedie e persino i muri) in modo innaturale! Un'ampia curva parabolica può essere tagliata procedendo in una biblioteca a patto di avere un fungo con sé perché manca la pavimentazione e lo sterrato rallenta la corsa. Segue un lungo passaggio acquatico nelle condutture fognarie, tra pesci scheletrici da evitare come la morte e tortuose tubature che s'avvitano più volte su sé stesse al solo scopo di disorientare i piloti. Si procede nel buio più totale, illuminando le mostruosità acquatiche con i fari del proprio mezzo. Una rampa ci sputa oltre una fontana: la spinta propulsiva è tale che al nostro go-kart spunta il deltaplano e si vola in un giardino interno tra Boo che se la ridono e malefici corvacci, poi si varcano i cancelli e ci si ritrova in un villaggio stregato, tra statue armate d'ascia che attentano alla nostra vita. I sopravvissuti potranno tagliare il traguardo e tentare la sorte con il secondo ed ultimo giro.

 

A margine dell'incontro un video ha svelato altre tre piste che purtroppo non abbiamo avuto la possibilità di provare. La prima era ambientata in un mondo zuccherino e glassato e chiedeva ai piloti di sfrecciare tra ciambelle e coni gelato, la seconda si muoveva sinuose tra le rovine di qualche civiltà precolombiana avviluppate dalla lussureggiante giungla di Donkey Kong mentre la terza ci portava nel bel mezzo di un rovente deserto, tra sabbie mobili e cactus infidi.

 

COME TI CONTROLLO IL MEZZO

Essendo un gioco Nintendo, la calibrazione dei comandi è a dir poco fantastica. E' sufficiente qualche minuto per prendere confidenza col mezzo e giocare con la naturalezza di chi su quelle quattro ruote c'è nato e cresciuto.

Due i sistemi di controllo previsti: analogico, a base di stick e pulsanti, e fisico, basato cioè sul giroscopio interno al controller. In quest'ultimo caso il mezzo si pilota esattamente come in Mario Kart 7, ma con maggior comodità dato che sul visore non è più riportata l'immagine del gioco.

Anzi, e il visore? A cosa serve? Ve lo diciamo subito: potrete decidere di lasciarci la mappa con la graduatoria, fastidiose informazioni a schermo che vengono così finalmente levate dal televisore, alleggerendo l'hud grafico, oppure di sostituirle con il logo del vostro personaggio che, se premuto... si rivelerà essere un clackson. Trovata delirante ed al momento fine a sé stessa che non escludiamo che riservi sorprese ancora in progettazione!

Si accelera con A, si frena con B, si derapa con R e si sganciano i power-up con L. Una mappatura classica, che durante la fiera losangelina non teneva conto dei dorsali aggiuntivi.

Ma, come abbiamo detto, Mario Kart 8 debutterà tra quasi un anno, dunque tante cose possono ancora cambiare...

 

 

 

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA
 


A cura di : Leonardo Gatto


Aspettativa Mario Kart 8

Mario Kart 8 è e rimane un Mario Kart piuttosto fedele alla tradizione, nel bene e nel male e, dato che noi lo adoriamo, non possiamo che esserne felicissimi! Dopo il settimo capitolo era forse lecito attendersi una rivoluzione maggiore, ma, controller alla mano, il nuovo episodio sembra divertire alla grande, recuperando un track design arguto ed intrigante che il vecchio Mario Kart Wii aveva annacquato eccessivamente. Non vediamo l'ora di conoscere le funzionalità on line e di guardare le sfide più intense tramite l'applicazione “Mario Kart TV”!

 
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