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Intervista esclusiva a CoderChild su Cubit!



Intervista esclusiva a CoderChild su Cubit!
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Sistema
Nintendo 3DS
Genere
Intervista
Sviluppatore
CoderChild
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QUATTRO CHIACCHIERE CON CODERCHILD!


Domani, sul Nintendo eShop del piccolo 3DS, arriverà Cubit - The Hardcore Platformer Robot. Noi del Mario & Yoshi's friends Magazine abbiamo incontrato il catalano David Márquez e abbiamo scambiato con lui alcune rapide battute su questo gioco così promettente. Ecco il resoconto della nostra intervista.

Chi volesse saperne di più su Cubit - The Hardcore Platformer Robot corra a leggersi la nostra recensione!



M&Yf - Puoi anzitutto presentarti ai nostri lettori?

David Márquez - Un saluto a tutti, sono David Márquez e sono io l'uomo dietro a CoderChild! Prima di iniziare questa nuova avventura da indipendente, ho lavorato nel settore videoludico per 11 anni in Ubisoft. Là, sono stato programmatore e capo programmatore, ma quando ho lasciato Ubisoft per iniziare con il mio studio, ho dovuto fare molte altre cose. E' per questo che io non mi definisco solo come programmatore ma come uno sviluppatore di videogiochi!



M&YF -
Cubit - The Hardcore Platformer Robot è senza dubbio un titolo molto impegnativo, dove si muore di continuo. Credi che oggigiorno i videogiochi difettino dell'elemento della sfida?

David Márquez - In generale si. Naturalmente ci sono ancora giochi impegnativi nei quali si ripete ancora e ancora uno specifico livello, ma in generale i videogiochi odierni tendono ad abbassare la difficoltà se riscontrano che gli utenti hanno difficoltà. Ciò fa sì che l'esperienza del giocatore difetti di sfida rispetto a diversi anni fa, quando giocavamo tutto il giorno solo per superare un determinato ostacolo o per battere un boss.

 

M&YF - In Cubit - The Hardcore Platformer Robot musica e gameplay procedono assieme, dando al gioco un grande ritmo. Come hai scelto le musiche? Le hai composte tu?

David Márquez - Si, le musiche di Cubit - The Hardcore Platformer Robot sono state composte tutte da me. L'unica differenza è il “quando” sono state composte! Il 90% delle musiche del gioco le ho composte negli anni '90! In quegli anni io mi dedicavo alla composizione di musica “dance” e “trance” che però non ho mai rilasciato. Erano rimaste nel mio hard disk sperando di riuscire a sfruttarle per qualche mio progetto e Cubit - The Hardcore Platformer Robot è stata una perfetta scusa per spolverarle!

Tutte le tracce dovevano avere la medesima durata e dovevano essere disposte in un certo modo (quindi 4 brani che fungono da intro, due che vanno salendo e rappresentano la climax musicale e poi due in cui la musica si prepara al livello successivo) e selezionare le musiche da quelle che già avevo è stata la scelta perfetta perché avevo tutto il materiale per predisporre i brani nel modo richiesto da Cubit - The Hardcore Platformer Robot!

C'è anche un aneddoto in merito: pensate che, durante lo sviluppo di Cubit - The Hardcore Platformer Robot, ascoltavo musica trance per tutto il giorno! Proprio come fanno gli attori quando vogliono calarsi pienamente nel personaggio da interpretare e iniziano a vivere come lui!

Generalmente ascolto un po' di tutto invece: dal blues al rock, passando per il jazz ed il metal!


M&YF - Per sviluppare
Cubit - The Hardcore Platformer Robot ti sei ispirato a qualche gioco in particolare?

David Márquez - L'idea principale che avevo era quella di sviluppare un gioco molto difficile che richiedesse però un solo pulsante per giocare. Ho realizzato dopo che quello era il concept alla base di The Impossible Game, ma non volevo realizzare un clone di quel titolo, così ho iniziato a sperimentare.

Ho introdotto allora il design dei livelli costruito intorno alla musica. L'idea di un videogioco in cui la musica è molto legata al gameplay, è qualcosa che mi trascino dietro da tempo, e Cubit è il primo gioco ad includere tale funzione, anche se sono sicuro che andrò più a fondo nei progetti futuri!
Per aumentare la differenza tra i due giochi ho introdotto più varietà di elementi nel design dei livelli . Ogni nuovo livello dispone almeno di un unico tipo di piattaforma, oltre a nuovi ostacoli o nemici.
D'altra parte, sono sempre stato affascinato dal progresso non lineare del livello in OutRun, gioco del vecchio Sega. Ho sempre detto: “Quando sarò grande voglio fare un gioco con tale caratteristica!”
E poi ho fatto
Cubit - The Hardcore Platformer Robot!



M&YF - In
Cubit - The Hardcore Platformer Robot troviamo personaggi provendienti da altri Indie molto famosi, come Dani di Unepic, e Nec di Chronos Twins. Come mai? Ci sono progetti comuni all'orizzonte?

David Márquez - No, non ci sono progetti comuni tra i nostri team.
Questa commistione è qualcosa che sta diventando molto popolare nella scena indie grazie a persone come i ragazzi di Bit Trip, 1001 Spikes o Meat Boy. Adoro questo genere di cose! Mi sono detto: io voglio fare lo stesso nel mio gioco!
Ho la fortuna di conoscere quei ragazzi meravigliosi, così ho chiesto loro, e alla fine ho ottenuto le relative autorizzazioni ad utilizzare i loro personaggi in Cubit!
Penso che questo sia un ottimo risultato per entrambe le parti, perché le persone che amano Cubit incontreranno Dani da Unepic o Nec da Chronos Twins, e le persone che conoscono Dani o Nec incontreranno Cubit!
Sto realizzando che
Cubit - The Hardcore Platformer Robot è il progetto in cui sono stato in grado di fare molte di quelle piccole cose che ho sempre desiderato fare!

 

M&YF- Rivelaci un segreto: ma sei bravo a giocare a Cubit - The Hardcore Platformer Robot o muori anche tu di continuo?

David Márquez - [grassa risata] Mi ci sono volute migliaia di vite per riuscire a dominarlo!

In genere io gioco molto bene, sono anche riuscito a finirlo con un'unica vita, ma poteva accadere che dovessi tornare indietro in un livello per controllare qualcosa e mi trovavo bloccato perché morivo ancora, ancora, ancora e ancora! Che nervi [risata]!

 

M&YF - Com'è lavorare su Nintendo 3DS e quale è il supporto offerto da Nintendo?

David Márquez - Il Nintendo 3DS è una console con un sacco di potenzialità e ha un grande equilibrio tra potenza e funzionalità. Mi piace.
Nintendo è ottima nel fornire supporto agli sviluppatori. Può essere alcuni possono pensare che siano un po' chiusi (niente di così insolito per una società di console) ma se avete bisogno di aiuto per risolvere qualcosa, si può chiedere a loro e si otterrà una risposta rapida dal punto di vista dello sviluppatore. D'altra parte, offrono tantissimo materiale: biblioteche on line, i campioni e la documentazione che forniscono coperture probabilmente per qualsiasi funzione si possa pensare di introdurre nel vostro gioco. Hanno fatto un ottimo lavoro.



M&YF - Svilupperai mai su Nintendo Wii U?

David Márquez - Mi piacerebbe molto! CoderChild non è solo fornitore di contenuti per il Nintendo 3DS, ma anche per il Wii U, quindi questa è una cosa fattibile. Portare il motore che uso sul WiiU è una cosa che io sono abbastanza sicuro sia fattibile e che non mi impegnerebbe più di tanto. Dipende solo dalla strada che deciderò di intraprendere relativamente a come deciderò di impegnare il mio tempo.
In ogni caso, mi piacerebbe vedere alcuni dei nostri giochi in HD... questo sarebbe bello!
Prima di chiudere, vi voglio ringraziare per avermi dato la possibilità di comunicare con la comunità del Mario & Yoshi's friends Magazine! L'ho apprezzato molto!

 



© RIPRODUZIONE RISERVATA


A cura di : Redazione

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