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The Legend of Zelda - A Link Between Worlds



The Legend of Zelda - A Link Between Worlds
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Sistema
Nintendo 3DS
Genere
Azione / GdR
Giocatori
1
Produttore
Nintendo
Sviluppatore
Nintendo
Distributore
Nintendo Italia
Versione
Eur
Requisiti
/
Uscite    
N.D.
N.D.
22 Novembre
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UN EROE DA INCORNICIARE!


L'undici Novembre del 1991 il mondo (o perlomeno il Giappone, dato che in Occidente debutterà soltanto un anno dopo) conosceva la Leggenda di Zelda. Complice il successo dello SNES e la qualità indiscussa dell'ultimo nato in casa Nintendo, il terzo capitolo godeva di un riscontro a dir poco epocale e, soprattutto, gettava le basi di quella che sarebbe divenuta una serie di massima importanza per Nintendo.

Prima di allora, infatti, i due capitoli precedenti avevano soltanto sperimentato gameplay e strategie differenti, senza dar vita a nulla di realmente concreto e memorabile.

Bisognerà invece attendere le peregrinazioni di un giovanotto dell'improbabile ciuffo rosa in un mondo compiuto e credibile, all'intero di una storia sensata e persino epica, per veder sorgere la figura carismatica di un nuovo eroe ed essere abbagliati dalla potenza della Triforza.

Da allora di tempo ne è passato parecchio ed i fans del salvatore di Hyrule non hanno mai smesso di discutere se sia meglio A Link to the Past o il successivo Ocarina of Time.

Indipendentemente da come la si pensi, bisogna però riconoscere che, il cambio di registro, la serie, lo ha avuto proprio con il titolo per Super Nintendo. Ocarina of Time si è infatti limitato a tradurre in un universo poligonale le idee e le geniali intuizioni che avevano reso A Link to the Past un capolavoro senza precedenti.

Un capolavoro indiscusso che, a ventidue anni di distanza, merita certamente di essere onorato con un seguito molto, molto particolare...



IL POSTO PIU' BUIO E' SOTTO LA CANDELA

La caratteristica principale di The Legend of Zelda – A Link to the Past era senza dubbio la trovata di donare al mondo di gioco, Hyrule, una versione speculare e distorta. Tale trovata, ripresa più e più volte negli episodi successivi (la Hyrule del presente e del futuro di Ocarina of Time, quella sopracquea e subacquea di Wind Waker, quella della luce e del crepuscolo di Twilight Princess, ec...), non solo tendeva a lasciare di sasso il giocatore che, convinto di essere arrivato al boss finale, scopriva invece di essere appena a metà del suo cammino, ma rendeva quantomai intricato e profondo il gameplay, con un continuo andirivieni tra i due mondi paralleli che complicava decisamente la seconda fase del gioco.

Su questo stratagemma si basa anche il seguito diretto del titolo per SNES. Anzi, a ben vedere, The Legend of Zelda – A Link Between Worlds non fa certo mistero di poggiare le proprie meccaniche sui viaggi dimensionali, vantandosene fin dal titolo.

Vogliamo naturalmente evitare di anticiparvi nulla, lasciandovi il piacere di scoprire da voi la trama e l'antefatto che dà il via agli eventi. Perciò proseguite pure con la lettura perché qui non riporteremo alcun dettaglio inerente la sinossi. Sappiate solo che esiste ancora un mondo della luce di nome Hyrule ed una sua versione opposta, celata nell'oscurità, chiamata Lorule. I due regni hanno due principesse: Zelda e Hilda, i cui rispettivi sudditi ignorano quasi totalmente l'esistenza di un universo parallelo, nonostante in più punti delle brecce consentano ai due mondi di toccarsi. Non solo: Hyrule e Lorule hanno anche un nemico comune, il perfido Yuga. Un volto inedito della serie, che pare fondere in un unico personaggio i tratti fisiologici di Ganondorf con la nequizia di Ghirahim (come sa chi ha letto Hyrule Historia, infatti, i due demoni hanno origini differenti e danno vita a stirpi demoniache diverse). Questo nuovo, insidioso, nemico è reso ancora più pericoloso dalla sua caratteristica di trasformarsi in un dipinto: quando è alle strette può infatti sparire nel muro più vicino, così da rendersi impalpabile. Il nostro Link, che si è messo sulle tracce del gaglioffo dopo che lo ha visto rapire la bellissima Seres, figlia di uno dei Sette Saggi, dovrà utilizzare i suoi stessi trucchi, se vorrà riuscire a sconfiggerlo...

 

GUARDA CHE TI APPENDO AL MURO

La caratteristica peculiare di The Legend of Zelda – A Link Between Worlds riguarda l'introduzione del potere che consente a Link di trasformarsi in un graffito.

Il nostro eroe può infatti spalmarsi a piacimento sulle pareti e correre lungo di esse. In questo modo, non solo riesce a sfuggire ai nemici, ma può anche superare degli ostacoli fisici apparentemente insormontabili. Un burrone può essere agevolmente sorpassato costeggiando, come dipinto, la parete che lo chiude. Una scala appoggiata al muro può essere divelta passandoci dietro, così da trasformarla in un comodo ponte. Una stanza chiusa può rivelare un'uscita inattesa, se Link graffito riesce a raggiungere la finestra. E la pericolosa via che porta al Monte Morte diventa più tranquilla se questo stratagemma ci consente di evitare i massi che valangano a valle... E via di questo passo. Le trovate per giustificare l'uso di questo nuovo, straordinario, potere non mancano, e visto che il più delle volte vi lasceranno a bocca aperta, non vogliamo anticiparvi nulla. Del resto il medesimo stratagemma è stato sfruttato anche per arricchire le boss-battle, ed i risultati sono fantastici.

Sappiate solo che questa novità dona al gioco una prospettiva del tutto inedita, non solo per il cambio di visuale (che passa da quella classica, a volo d'uccello, ad una più ravvicinata e prospettica), ma anche e soprattutto perché vi insegna a ragionare in modo completamente nuovo, abolendo quelli che fino ad oggi erano state le barriere architettoniche della saga. Un muro, un lago, una cascata o un cratere ricolmo di magma ardente non devono più essere intesi come degli ostacoli insuperabili. Basta un cambio di prospettiva e si scoprono nuove vie. Chi ha fatto il callo con gli episodi del passato impiegherà un po' ad abituarsi all'idea, e molto spesso tenterà di applicare all'enigma soluzioni tradizionali, con scarsi risultati. Chi invece ha già provato qualche titolo della saga Paper Mario si ritroverà a suo agio, perché in fondo esistono molte somiglianze tra Link graffito e la versione cartacea del nostro idraulico italiota (per certi versi un gameplay analogo lo si aveva in Super Paper Mario per Nintendo Wii).

 

DO VAI SE L'OGGETTO GIUSTO NON CE L'HAI?

La possibilità di tramutarsi in dipinto non è però l'unica innovazione introdotta in un capitolo che, a dispetto dell'ambientazione (la medesima del vecchio A Link to the Past), ha voluto da subito definirsi “di rottura”.

In The Legend of Zelda – A Link Between Worlds, Aonuma e i suoi hanno voluto sovvertire il concept tradizionale della saga che prevedeva che il giocatore seguisse una rotta prestabilita dal programmatore. Solitamente l'overworld era infatti chiuso da alcuni ostacoli che potevano essere superati solo dopo essere entrati in possesso di un oggetto rinvenuto in un dungeon. In questo modo, i sotterranei stessi dovevano essere affrontati secondo un ordine già deciso, sebbene il giocatore avesse quasi la sensazione di procedere in totale libertà.

Quindi, se una strada era chiusa da alcune rocce franate, occorreva prima recuperare le bombe, e solo dopo era possibile procedere con l'avventura.

In The Legend of Zelda – A Link Between Worlds, però, questo ordine viene sovvertito. Tutti gli oggetti, o quasi, sono infatti noleggiabili fin dall'inizio nella bottega di Lavio.

Lavio è un mercante parecchio eclettico, il cui atteggiamento sopra le righe e diversi particolari della postura non possono non rimandare all'inquietante venditore di maschere di The Legend of Zelda – Ocarina of Time e di Majora's Mask. Tuttavia la sua identità viene celata da un cappuccio dalle fattezze di un coniglio.

Non è dato sapere chi sia e quale sia il suo fine ultimo. A noi del resto basta che ci aiuti. E ci aiuterà non poco, visto che sarà lui a fornirci l'equipaggiamento necessario a risolvere gli enigmi ambientali e ad affrontare i sotterranei.

Per la precisione parliamo del: martello, dell'arco, del boomerang, dell'arpione, della Bacchetta del Tornado e della Bacchetta del Fuoco. Inizialmente spiace trovarli comodamente su di un bancone, come oggetti qualunque, invece di doverseli guadagnare dopo fatiche indicibili e sfide mortali. Ma dopo un po' si inizia ad apprezzare questo nuovo modo di procedere.

La Hyrule di The Legend of Zelda – A Link Between Worlds è tendenzialmente aperta e liberamente esplorabile fin dalle prime partite. Del resto, essendo la medesima di A Link to the Past non avrebbe nemmeno avuto senso svelarla a poco a poco ad un giocatore che, quasi sicuramente, già la conosce.

Sta quindi a noi scegliere la strada da percorrere, noleggiando -e successivamente acquistando- da Lavio gli oggetti che ci servono per entrare in un dungeon piuttosto che in un altro.

Questa trovata potrebbe disorientare il giocatore storico, colui il quale ha assaporato tutti i capitoli della serie ed è dunque abituato ad essere accompagnato per mano nell'esplorazione dell'overworld e dei suoi malefici antri.

Si ha infatti paura di entrare in un dungeon troppo difficile per le nostre attuali possibilità e che la scorta di cuoricini non basti ad affrontare un nemico di classe avanzata.

Sulla carta del resto la libertà è totale. Nei fatti non è invece proprio così. Un filo rosso, sebbene qua e là scompaia, traccia il sentiero e fa in modo che alcuni sotterranei debbano comunque rispettare un ordine già stabilito. Era, del resto, impossibile fare altrimenti, considerato che, in Zelda, la curva di difficoltà è data proprio dal naturale inasprirsi dei vari dungeons, che a mano a mano che si avanza si fanno più lunghi, intricati e complessi.

A ristabilire un ordine ci pensa soprattutto il regno delle tenebre di Lorule che, a dispetto di Hyrule, non può essere visitato liberamente. Infatti, mentre il reame di Zelda è un overworld autosufficiente, in cui le singole ambientazioni sono tra loro collegate e comunicanti, Lorule è suddivisa in quartieri, o se volete in “isole”, che potranno essere raggiunti solo arrivandoci da Hyrule. I varchi tra i due mondi possono essere nascosti ovunque: nel guardaroba di un ignaro abitante di Calbarico, nelle verdi praterie di Hyrule e persino nelle regali stanze della principessa Zelda e dettano la strada da seguire per arrivare alla fine dell'avventura, in un costante andirivieni tra i due reami.

Ma torniamo agli oggetti di Lavio: inizialmente potranno essere semplicemente noleggiati. Quando avrete abbastanza soldi (piuttosto presto, visto che le rupie abbondano ed il vostro borsellino potrà arrivare a contarne 9999!), li potrete addirittura acquistare.

Potreste naturalmente chiedervi cosa serva spendere più soldi per comprarli quando potete usufruire delle comodità di un noleggio a basso costo. Avete ragione. Ma in realtà, superati i sotterranei iniziali, quelli successivi inizieranno a presentare enigmi che richiederanno più di un oggetto per essere superati.

In più, solo dopo che avrete acquistato un oggetto sarete in grado di potenziarlo (restituendo a mamma MaiMai tutti i suoi figlioletti tentacolari che le sono scappati...) e questa è un'altra chiave di volta che sorregge l'architettura di The Legend of Zelda – A Link Between Worlds.

Il potenziamento, infatti, non solo trasforma gli items tradizionali in vere e proprie macchine da guerra, ma consentirà anche di avanzare più agevolmente nei sotterranei e di far fronte a situazioni sempre più complesse!

 

L'EROE DELLA TERZA DIMENSIONE

Link graffito e Lavio non esauriscono però le novità di The Legend of Zelda – A Link Between Worlds. L'ultima fatica di Eiji Aonuma sfrutta come mai prima d'ora, infatti, il 3D stereoscopico del Nintendo 3DS, trasformandolo da mero orpello scenico in un attore principale della meccanica di gioco. Può sembrare un controsenso, se si pensa che la Casa di Kyoto sta via-via abbandonando la stereoscopia, già usata a singhiozzo in Pokémon X e Pokémon Y, ed è appena uscito un modello di 3DS, il 2DS, incompatibile con tale tecnologia. Eppure proprio The Legend of Zelda – A Link Between Worlds e la sua apparentemente vetusta visuale a volo d'uccello danno finalmente un senso alle possibilità offerte da un'immagine più profonda.

I dungeons della nuova avventura giocano di continuo con la prospettiva, proponendoci stanze che si diramano lungo più livelli. Occorre saltare sovente da un piano all'altro, talvolta facendo affidamento ad acrobazie che solo un Super Mario sa compiere, ed il 3D sterescopico non solo enfatizza l'azione, ma facilita anche il giocatore, dandogli un'idea più precisa dell'esatta distanza delle piattaforme.

Peraltro, si segnala che questo ha comportato un mutamento della struttura dei sotterranei, ora più votati all'azione rispetto al passato, con sequenze a precipizio da percorrere velocemente, saltando qua e là. Forse i puristi non apprezzeranno, ma in compenso si ha una svecchiata al concept della serie a dir poco apprezzabile, nonostante si potesse temere che la desueta visuale a volo d'uccello avesse già detto tutto.

In compenso, i nostalgici saranno felici di sapere che questo nuovo episodio celebra le trascorse avventure di Link soprattutto nelle boss battle: non mancano i riferimenti a A Link to the Past, ma soprattutto non mancano nemmeno quelli a Majora's Mask e a Ocarina of Time. Del resto, il Fantasma di Ganon del tempio dei Boschi Perduti precorreva già il gameplay, avendo intuito le enormi potenzialità nella possibilità di scomparire nei dipinti di una stanza ottagonale...

Tuttavia, non crediate che gli incontri con questi vecchi tarpani sappiano di già visto: affatto, anche perché Nintendo è riuscita ad inserirci in modo intelligente la necessità di trasformarsi in graffito, così da renderle totalmente nuove!

 

UNA LEGGENDA SEMPREVERDE

Giudicare un titolo come The Legend of Zelda – A Link Between Worlds è tutto fuorché semplice, date le sue molteplici contraddizioni.

Da un lato la scelta di ambientare l'avventura nella Hyrule di A Link to the Past spegne sul nascere l'atavico desiderio di scoperta ed esplorazione che contraddistingue, da sempre, ogni episodio della serie. Dall'altra la trovata di trasformare Link in un dipinto apre la porta a gameplay innovativi, che sovvertono persino il tradizionale modo di intendere il gioco, visto che un muro, un baratro o una grata ora non sono più, necessariamente, ostacoli insormontabili.

Poi c'è Lavio, che spariglia le carte e confonde le idee, permettendoci di andare ovunque, statuendo da noi l'ordine con cui affrontare i singoli sotterranei. E, ancora, c'è Lorule, che con un sistema di chiuse molto intelligente, ripescato da A Link to the Past, mette le carte in ordine, e silenzia parzialmente la novità principale vantata da Aonuma, facendo emergere il classico filo rosso lasciato dagli sviluppatori da seguire.

Il gameplay è insomma sfaccettato come non mai: tradizione e novità si fondono, come i dungeons maggiormente votati all'azione e pensati per essere giocati col 3D stereoscopico al massimo, che fanno da contraltare a boss battle cariche di citazioni. O gli strumenti, che sono sempre gli stessi (più o meno), ma dopo che li avrete potenziati faticherete a riconoscerli.

The Legend of Zelda – A Link Between Worlds riesce senz'altro nella scommessa di celebrare A Link to the Past senza ricalcarlo pedissequamente o scimmiottarlo tristemente.

Non tutte le trovate, funzionano, come abbiamo detto, visto che con Lorule la magia di procedere esattamente come vogliamo ha una battuta d'arresto, ma l'equilibrio raggiunto è comunque più che soddisfacente.

Anche il comparto grafico è difficile da valutare. La visuale a volo d'uccello, un tempo, era più una necessità per far fronte ad hardware tecnologicamente limitati che una beltà. Oggi è difficile giustificarla, specie su di una console potente come il 3DS, e difatti si ha molto spesso l'idea che The Legend of Zelda – A Link Between Worlds non tiri al massimo le potenzialità della macchina, e sia quasi un titolo a risparmio (in senso lato, s'intende). Anche lo stile, plasticoso e deformed, non convince appieno, nonostante si rifaccia alle tonalità pastello dell'episodio SNES.

Tuttavia, basta dar fiducia al gioco e affrontare il primo dungeons per comprendere che la visuale aerea non solo riesce ancora a sorprendere, ma era l'unico modo per farci capire che il 3D stereoscopico non è un semplice orpello estetico, ma ha addirittura una sua funzionalità nel risolvere gli enigmi.

E basta andare a Calbarico per rendersi conto che, nonostante la telecamera sia lontana ed i personaggi piccini, Nintendo è riuscita comunque a caratterizzare al meglio gli abitanti di Hyrule e di Lorule, creando il solito esercito di folli figuri a cui è impossibile non affezionarsi fin dai primi istanti.

Se il comparto grafico può non soddisfare tutti, quello sonoro, invece, è da applausi a scena aperta: flauti, tamburi, trombe danno vita ad un gran numero di epiche ballate medievali, ora inedite, ora riesumate dagli spartiti polverosi di A Link to the Past. L'OST di The Legend of Zelda – A Link Between Worlds è forse tra le migliori viste in un episodio portatile.

Insomma, l'ultima avventura del giovane eroe di Hyrule pare sposare tradizione ed innovazione. Da un lato abbiamo A Link to the Past che funge da scheletro dell'opera, dall'altro abbiamo invece una lunga serie di regole tutte nuove che hanno persino il coraggio di sovvertire quelle fondanti della saga. Non siamo ancora di fronte alla rivoluzione, ma è già un ottimo inizio!

Non si dimentichi, infine, che The Legend of Zelda – A Link Between Worlds è, assieme al vecchio A Link's Awakening, uno dei capitoli più intensi e memorabili mai visti e questo nonostante la sua natura portatile. L'epoca del DS ha infatti portato con sé degli Zelda “ridotti”, quasi edulcorati rispetto a quelli tradizionali. Non è questo il caso di questa scintillante rupia, che potrebbe trovar comodamente posto nello scrigno... ops, nella line up di una console da salotto!

 

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA


A cura di : Carlo Terzano


pro_contro_piu La trovata del graffito apre la strada a nuovi gameplay
pro_contro_piu Grazie a Lavio si ha molta più libertà che in passato
pro_contro_piu L'interconnessione tra Hyrule e Lorule è geniale
pro_contro_piu I sotterranei sfruttano a fondo il 3D stereoscopico
pro_contro_piu I rimandi a ALTTP si sprecano
pro_contro_piu Comparto grafico solido
pro_contro_piu Comparto sonoro impeccabile
Hyrule è la medesima di ALTTP e ciò affievolisce il desiderio di esplorarla pro_contro_meno
La decantata libertà di Aonuma ha comunque dei limiti pro_contro_meno

Valutazione The Legend of Zelda - A Link Between Worlds
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8.5
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In definitiva, The Legend of Zelda – A Link Between Worlds si conferma l'ennesimo “bull's eye” di Nintendo. Quando pensavamo che certi gameplay avessero detto tutto, che le visuali a volo d'uccello fossero destinate a restare confinate al secolo scorso, che la Leggenda faticasse a trovare un modo originale di svecchiarsi, Aonuma ed il suo team ci hanno stupito, presentandoci il capitolo più classico e nel contempo originale che la serie possa vantare. Non siamo ancora di fronte alla rivoluzione che stavamo aspettando, ma questo titolo per 3DS rappresenta certo un ottimo inizio.
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