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Call of Duty Ghosts



Call of Duty Ghosts
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Sistema
Nintendo Wii U
Genere
Sparattutto
Giocatori
1/12
Produttore
Activision Blizzard
Sviluppatore
Infinity W. / Treyarch
Distributore
Activision Blizzard
Versione
PAL
Requisiti
/
Uscite    
N.D.
N.D.
Disponibile
scheda_networkon scheda_pegi16
   
 
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CHI HA PAURA DEI FANTASMI?


Il blockbuster di Activision quest'anno era particolarmente atteso in quanto, con la concorrenza (rappresentata prevalentemente da ArmA III e da BattleField 4) che si fa sempre più serrata, una serie ormai non più giovanissima come quella curata a turno da Infinity Ward e da Treyarch, potrebbe ormai avere le ore contate.

Urge insomma rivoluzionare il franchise se non lo si vuol veder morire e la Casa di Santa Monica già invoca i fantasmi...



SEDUTA SPIRITICA

Sebbene nessuno ormai acquisti un Call of Duty per la modalità single player, la campagna di questo nuovo Call of Duty – Ghosts pareva promettere davvero bene. Ecco dunque perché è doveroso iniziare la recensione parlando proprio di quella.

La sinossi del titolo curato da Infinity Ward (ma trasposto su Nintendo Wii U da Treyarch), ha inizio in modo altamente spettacolare, nientemeno che nello spazio profondo.

Scopriamo così l'esistenza di un satellite statunitense militare, probabilmente costruito in gran segreto, l'Odin, che all'improvviso viene abbordato dal gruppo di terroristi sudamericani noti come “Federazione”. Ne segue un'aspra lotta: gli statunitensi soccombono e l'Odin viene scatenato contro gli USA.

Il risultato è una ecatombe di proporzioni bibliche. Roba da antico testamento: città rase al suolo, cielo in fiamme, mari che vengono prosciugati, voragini che si estendono per miglia, inghiottendo ogni cosa.

Sulle prime, sembra insomma che l'aver ingaggiato il premio Oscar Stephen Gahan, staccandogli chissà quale mirabolante assegno, abbia ampiamente ripagato regalando all'utenza un canovaccio da urlo.

Tra esplosioni, fuochi pirotecnici, battaglie spettacolari ce ne è da far invidia al compianto Tom Clancy.

Gli stessi GHOSTS, gli agenti scelti che rappresentano l'ultimo bastione difensivo -e offensivo- degli USA, strizzano l'occhio ai romanzi fantapolitici dell'autore di Baltimora, noto anche per aver sceneggiato parecchie produzioni videoludiche (anche se la sua punta di diamante resterà Caccia ad Ottobre Rosso).

Ma torniamo alla sinossi di Call of Duty – Ghosts, che ci accompagnerà attraverso 18 missioni intervallate anche da archi temporali piuttosto importanti, lungo i quali i “fantasmi” tenteranno ad infiltrarsi nel Sud America per sgominare la Federazione e ristabilire la pace.

La trama parte molto bene, al fulmicotone, peccato solo che alla lunga sconfini nel grottesco, proponendo situazioni così paradossali ed incredibili che nemmeno uno sceneggiatore di James Bond oserebbe introdurle in un plot. Difatti gli eventi tragici finiscono con lo strappare qualche risata involontaria, e così le trovate, del tutto inverosimili, con le quali gli sceneggiatori decidono di salvare la situazione quando tutto sembra ormai spacciato.

 

HO DETTO “SEGUIMI”!

Ma dove la Campagna di Call of Duty Ghosts presta davvero il fianco alle critiche è, indubbiamente, nella sua eccessiva linearità.

Il tallone da Achille della saga è qui riproposto, intatto, nonostante le esigenze già ricordate di rinnovare il gameplay. Gli stage sulle prime appaiono aperti, sconfinati, ma è solo scena. Nella realtà dei fatti voi dovrete limitarvi a percorrere un lungo corridoio, funestato dalle insidie previste a tavolino dagli sviluppatori.

Il filo d'Arianna da seguire è fin troppo evidente, sicuramente frustrante, e sempre rappresentato da un PNG: si inizia seguendo vostro fratello, mentre Los Angeles esplode, e si continua seguendo un commilitone dei GHOSTS. Ogni singolo evento è predeterminato dagli sceneggiatori: un grattacielo che esplode, un campanile che crolla: calpestando la mattonella X rivivrete la medesima sequenza ogni volta che rigiocherete quella missione. Ecco perché, solitamente, quei pochi che ancora giocano la Campagna di COD di solito non la ripetono.

In compenso Call of Duty – Ghosts questa volta offre due frangenti inediti, ambientati rispettivamente nello spazio e sui fondali oceanici, circondati dalla lussureggiante barriera corallina. Davvero un bel vedere anche se queste fasi, concettualmente identiche, non sono state realizzate nel migliore dei modi e appaiono solo come parentesi frapposte nel gioco.

Anche il tanto reclamizzato cane Riley in realtà è sotto-sfruttato: lo utilizziamo all'inizio, dove scopriamo che è nient'altro che un “drone” già visto in migliaia di FPS nemmeno troppo moderni, e poi fino alla fine non avremo più modo di lavorare “gomito a zampa” assieme a lui.

Nemmeno le fasi stealth decollano. Il fatto che molti livelli vadano esplorati in verticale anziché in orizzontale spettacolarizza il tutto, ma forse è soprattutto nei livelli silenziosi à la Sam Fisher che si avverte, maggiormente ed in modo claustrofobico, la totale assenza di libertà d'azione, preclusa a prescindere da un gioco che in ogni istante vi dice che fare, quando e come farlo.

Mediocri anche le sequenze con i mezzi, così banali e arcade da apparire “on rail”.

Si segnalano poi i soliti problemi con una IA parecchio tonta, che tende a rimanere imbambolata mentre le sparate addosso. L'unico modo di ottenere la giusta dose di sfida sta nel ripiegare da subito sul livello di difficoltà massimo.

 

CI VEDIAMO NELL'ARENA

Naturalmente, è ancora il multiplayer a fare la parte del leone, sebbene su Wii U non sia ancora ben chiaro se e in che modo sarà possibile accedere ai venturi DLC.

Il giocatore potrà equipaggiarsi di tutto punto, senza limitazioni di sorta.

L'intelaiatura è quella di Call of Duty Black Ops II, ma del resto “squadra che vince non si cambia”, no?

Ci si ritrova dunque nuovamente a “contrattare” con l'inventario nel tentativo di trarre il massimo dalle armi e dai bonus: il Pick 10 di Call of Duty Black Ops II è stato rivisto e trasformato in Pick 8, ma solo con riferimento al perk.

Spendendo i gettoni elargiti salendo di livello o rinunciando a qualche arma, il giocatore può aumentare diverse voci, così da intervenire sullo sprint o sulla velocità di ricarica. Ogni bonus costa un tot. I perk dal canto loro si ottengono solamente salendo di livello, ma possono anche essere acquistati con gli Squad Point, solitamente deputati all'acquisto di nuove armi.

A proposito di bocche da fuoco, stata introdotta una nuova categoria di armi: quella, odiosa, dei fucili di precisione. Odiosa in quanto, come sa bene chi frequenta i deathmatch on line, il cecchinaggio è tendenzialmente vietato o comunque guardato con biasimo.

I ragazzi di Infinity Ward aggiungono invece con particolare entusiasmo questa nuova spezia nella ricetta classica, tentando di bilanciarla al meglio con le altre armi della rosa.

Le mappe presentano diversi spazi per cecchinare, ma se non si è coperti da un amico che vi guardi le spalle, si rischia semplicemente di essere uccisi di continuo da chi, dopo avervi scoperto, decide di passare dal retro.

I fucili da cecchino in compenso sono letali, capaci di uccidere in un solo colpo, ma tremendamente lenti da ricaricare, sconsigliabili dunque quando si affronta a viso aperto il nemico.

Ogni arma può poi montare due accessori, che possono diventare tre investendoci su perk.

In generale funziona tutto molto bene: il sistema è sotteso ad invogliarci a macinare punti su punti (ogni cosa li elargisce, per chi il giocatore è ansioso di sperimentare un po' tutto) così da creare un alter ego imbattibile e di colpo ci si accorge di aver infilato diverse ore consecutive senza il minimo battito di ciglia. E poi naturalmente ci sono le varie classi, nelle quali ciascuno può decidere di specializzarsi. In merito pare che la figura dello Specialista sia avvantaggiata rispetto alle altre: se è vero che difetta dello Strike Package, è anche vero che può arrivare a collezionare fino a 15 bonus differenti.

Alcune cose in realtà stridono, come l'uso del cane, un bonus quasi infallibile che ammazza il giocatore al tocco e continua a restare in vita anche dopo che chi l'ha evocato ha già tirato le cuoia, elargendogli dunque punti immeritati. Per fortuna il pastore tedesco virtuale può comunque essere fatto fuori, anche piuttosto rapidamente, ma vuoi la sua agilità, vuoi la sua stazza comunque minuta, resta un avversario insidioso e temibile, in grado da solo di capovolgere le sorti della partita.

Ma anche il nuovo computo dell'energia ci ha lasciato interdetti: adesso con un paio di colpi è possibile finire all'altro mondo. Se si viene crivellati dal fucile da cecchino, ne basta uno solo. Si muore e si respawna di continuo, magari anche in mezzo ad un'area infestata da nemici, visto che il gioco non sembra tener conto di dove sono gli avversari prima di farvi rinascere.

Se a questo si aggiunge che le armi d'alto livello sono ancora più letali e che, non prevedendo il multiplayer cross-platform, su Wii U occorre confrontarsi con i pochi avversari a disposizione (la community è 1/10 rispetto a quella su X-Box 360), spesso già d'altissimo livello (con una conoscenza perfetta delle varie mappe), per i neofiti appena sbarcati nell'on line può essere difficile carburare, dovendo passare quasi tutto il tempo di fronte a schermate di morte...

Migliora un po' con la modalità di gioco Squadre, che ci affianca un team controllato interamente da bot. Rispetto alla Campagna, qui l'intelligenza artificiale è indubbiamente più curata e riesce a dare parecchie soddisfazioni. Temevamo che potesse trattarsi di una modalità di ripiego, e invece dobbiamo ammettere che presenta il giusto mordente. Certo è che non è come giocare con degli avversari umani, sia nel bene (si riesce a stare in vita per qualche secondo in più), sia nel male. Ma almeno è possibile impratichirsi con gli stage e scoprirne i loro segreti.

A proposito di mappe, bisogna segnalare che in Call of Duty – Ghosts sono di dimensioni leggermente maggiori rispetto al passato. Anche perché sulle console di nuova generazione i partecipanti sono saliti a 18, contro i 12 dell'attuale generazione, Wii U incluso.

I ragazzi di Infinity Ward hanno compiuto un ottimo lavoro nel disegnare le arene, predisponendo tante basi che possono essere occupate dalle singole squadre, stando però sempre attenti a non creare delle difese imprendibili. Ogni posto ha i suoi vantaggi ed i suoi svantaggi e in linea di massima chi si arrocca fa qualche brutta fine repentina, dato che il gioco invoglia a muoversi di continuo. Gli scenari sono tratti di peso dalla Campagna, e vanno da cittadine distrutte, nelle quali sarà persino possibile muoversi tra grattacieli che ci sono coricati su sé stessi, ad ambientazioni innevate.

Il nostro plauso va alla pittoresca Stone Heaven. Ambientata in un paesino che pare della verde Normandia, con tanto di castello medievaleggiante annesso (o quel che ne resta), è senz'altro una mappa un po' diversa dal solito che non può che rimandarci col pensiero ai cari Call Of Duty di una volta, quelli delle origini, ambientati nel secondo Conflitto Mondiale...

Del tutto nuova, invece, la modalità Extinction, che vede i giocatori collaborare tra loro per resistere ad ondate di fetidi alieni. Simile alla modalità dei nazi-zombie, prevede di distruggere le nidiate presenti sulla mappa prima che inizino a schiudersi.

Il gioco di squadra è fondamentale: ciascuno appartiene ad una classe differente (medico, tank, ingegnere e specialista d'armi), e bisogna coprirsi le spalle l'uno con l'altro, avanzando assieme, per uscirne vivi. Anche perché, a mano a mano che si procede, gli alieni diventano sempre più ostici da far fuori.

Mirabile l'idea di far crescere i personaggi, potenziando caratteristiche personali o che possono far ricadere i benefici sull'intero team.

 

SCENARI DI CARTAPESTA

Ok la finzione dei film di Hollywood, che Call of Duty tende da sempre ad emulare e ricostruire, ma in questo ultimo capitolo si esagera, visto che sembra quasi di passeggiare lungo un set di cartone.

Spariti gli shader che danno lucentezza alle texture, enfatizzando i diversi materiali e rendendoli vivi, sparito il bump mapping che rende ogni superficie irsuta, spigolosa e credibile, ci si aggira ora per un mondo dotato sì di una buon complessità poligonale ma tendenzialmente finto.

L'erba non si piega al nostro passaggio, gli alberi restano immobili allo scoppio di una granata e la quasi totalità degli oggetti presenti sullo scenario non può essere distrutta. La particellarizzazione è ridotta ai minimi termini: che voi spariate ad un televisore, piuttosto che ad un carrarmato o ad una superficie in legno, i risultati sono gli stessi: un anonimo foro di proiettile.

Come se non bastasse, la versione per Nintendo Wii U soffre di difetti grafici evidenti, causati probabilmente da una conversione frettolosa ma soprattutto inspiegabile, visto che, dati alla mano, l'ammiraglia Nintendo è più potente di una X-Box 360 e di una PS3. Nonostante questo, Infinity Ward ha comunque delegato Treyarch di occuparsi del porting, ed i risultati di questo passaggio di consegne lasciano alquanto a desiderare.

Su Wii U le texture in alta definizione quasi spariscono, mentre si hanno notevoli problemi di solidità del frame rate, ben al di sotto dei 60 a 1080p.

Non solo dunque non si ha quel passo avanti che ci si aspettava da un gioco a cavallo tra questa e la prossima generazione di console, ma addirittura su Wii U si assiste ad una inspiegabile serie di passi indietro.

Per il resto, siamo invece di fronte al solito Call of Duty. Questo vuol dire che coloro che lo amano continueranno a professargli fede eterna, coloro che lo detestavano avranno ancora dei motivi piuttosto validi per stargli alla larga.

Le modalità on line riescono ad essere, nonostante un'impalcatura non più giovanissima, divertenti come anni addietro. Il riuscito sistema di livellamento e l'intelaiatura tratta da Call of Duty Black Ops II garantiscono un'ottima longevità.

 

 

 

© RIPRODUZIONE RISERVATA


A cura di : Leonardo Gatto


pro_contro_piu L'on line funziona molto bene
pro_contro_piu Possibilità di crescita del proprio alter ego
pro_contro_piu Torna il sistema dei Perk
pro_contro_piu Mappe grandi e assemblate con intelligenza
pro_contro_piu Modalità Extinction ben studiata
Comparto tecnico obsoleto pro_contro_meno
Il framerate zoppica parecchio pro_contro_meno
Qualche problema di bilanciamento on line pro_contro_meno
Campagna effimera e non memorabile pro_contro_meno

Valutazione Call of Duty Ghosts
 
pagella_termometro7_5
pagella_luigi
6.2
pagella_termometro10
pagella_mario
9.3
pagella_termometro7_5
pagella_luigi
7.5
pagella_termometro10
pagella_mario
9.0
pagella_mario2
8.0
pagella_stellina
pagella_stellina
pagella_stellina
pagella_stellina
pagella_stellina
pagella_stellina
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In definitiva Call of Duty – Ghosts conferma i pregi ed i difetti di una serie che ha sicuramente rivoluzionato il genere di appartenenza ed il modo di giocare on line ma che, dopo tutto questo tempo, ha comunque bisogno di evolversi e presentare qualcosa di nuovo. Invece, gli sviluppatori sono ancora imbrigliati nei vecchi schemi e affiancano ancora una volta ad un ottimo multiplayer on line frenetico e caciarone una campagna in singleplayer inesistente. La versione Wii U, poi, è funestata da una grafica tutt'altro che sbalorditiva...
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